Проектирование интерфейсов: 8 принципов, которые должен знать каждый UX-дизайнер / Skillbox Media

Работа с требованиями и данными при проектировании интерфейсов / Хабр

Данная статья — короткий ликбез о процессе проектирования интерфейсов, не включая этап реализации финальных макетов. Что в него входит и почему все происходит именно в такой последовательности. О том, как организовать информацию по задаче, чтобы она помогала, а не мешала проектировать. О том, как поэтапно подходить к созданию макетов, увеличивая детализацию с каждой итерацией. Делюсь своим опытом и опытом коллег.

Кому будет полезно

Начинающим дизайнерам интерфейсов, которые, приступая к задаче, захлебываются от количества вводных данных и тонут среди возможных вариантов реализации макета. Тем, кто чувствует, что за хорошим UI скрывается много работы, но не понимает, какой именно. Тем, кому нужен надежный алгоритм действий. Тем, кто хочет помочь пользователям, но чувствует, что ему самому нужна помощь.

Первый шаг. Систематизация требований

Проблема. На старте проекта или задачи дизайнер перегружен информацией. Вводные данные, вопросы, идеи и другие мысли роятся в мозгу, создают тревогу и ощущение «каши» в голове.

Решение. Раскладывать информацию «по кучкам» в различные цифровые артефакты.

Люди могут решать в уме только простые математические уравнения. Чтобы справиться с системой дифференциальных уравнений с тремя неизвестными решающий, наверняка, воспользуется дополнительными инструментами: калькулятором, бумагой, ручкой, интернетом.

Photo by Jeswin Thomas

Точно так же с проектированием интерфейсов. Многие задачи в этой области не являются тривиальными, требуют глубокого анализа и перебора множества вариантов решений. Чтобы эти решения создавать, нужно избавлять голову от тонны мыслей, фактов, идей и вопросов. Высвобождать когнитивный ресурс.

В этом дизайнеру призваны помочь инструменты аналитики, перечисленные ниже. Для краткости указаны только названия инструментов и их предназначение. К каждому инструменту добавлена ссылка на подробное описание. Все инструменты стоят того, чтобы изучить их отдельно.

Impact Mapping. Фиксация целей. Проверка измеримости, необходимости и возможности достижения каждой отдельной цели. Почитать: Impact Mapping на практике, Как создать работающий Impact Map.

Customer Journey Mapping. Детальное описание процессов, как текущих, так и будущих. Глубокая проработка точек контакта разных типов пользователей с системой на разных информационных уровнях. Почитать: Схематизация опыта с CJM и Service Blueprint. Практика гибридной нотации.

Event Storming. Инвентаризация пользовательских действий, экранов для вывода информации и взаимодействующих систем через разметку процесса ключевыми событиями. Почитать: Introducing EventStorming

User Story Mapping. Формализация функциональных требований в формате, понятном не только дизайнеру, но также команде и заказчику. Почитать: Руководство по сбору требований в формате User Story Mapping. Ссылка ведёт на первую статью из цикла. Советую прочитать все три.

Журнал проектирования. Инструмент для структурированного хранения и контроля входящего потока информаци. Почитать: Журнал проектировщика

Мудборд. Приземление идей, фантазий и воспоминаний дизайнера, которые могли бы пригодится при отрисовке финальных макетов. Ссылку на другие статьи не прикладываю, т.к. мудборд собирали более менее все дизайнеры. Здесь считаю нужным лишь напомнить, что мудборд может быть не только графическим, но и текстовым. Такой формат позволит вам собрать большее количество референсов за меньшее количество времени.

Один из вариантов реализации текстового мудборда. Важно сформулировать, что именно понравилось и что хочется позаимствовать

Используя эти инструменты проектировщик гарантированно разложит бо́льшую часть поступившей информации, приведет в порядок мысли и почувствует, как начнут «чесаться руки» от желания собирать макеты.

Второй шаг.

Верхнеуровневый макетный граф

Проблема. Непонимание всего пользовательского пути мешает дизайнеру учесть все детали при реализации макета. Из-за этого приходится регулярно возвращаться и переделывать одни и те же макеты.

Решение. Создать «дешевую» версию макетного сценария.

Чтобы детально и достоверно отрисовать один макет важно понимать, с какими макетами он будет связан и как все вместе эти экраны образуют конечный интерфейс, решающий задачу пользователя. Если не понять весь путь заранее, велика вероятность ошибиться и потратить много времени на экран, который придется переделывать или вообще выбросить.

Сконструировать макетный путь за минимальное время помогает инструмент Breadboards. По сути, мы выписываем названия экранов а также элементы взаимодействия, доступные на них. Затем связываем все элементы между собой.

Фрагмент из книги “Shape Up” by Basecamp

Выглядит просто и понятно, строится максимально быстро. Однако при создании такой структуры оголяются детали и связи, которые дизайнер просто не мог бы учесть, если бы рисовал начисто один единственный макет.

Быстрее всего создавать и править breadboards ручкой или карандашом на листе бумаги. Однако, можно организовать процесс и в графическом редакторе — потом будет легче заменять «заглушки» реальными макетами. Не забывайте, чтобы каждый экран решал какую-то задачу и был связан с пользовательскими историями, сформулированными на предыдущем этапе. Я выписываю user story прямо над экраном — таким образом основная задача всегда в фокусе.

Иногда нужно пойти чуть глубже и представить как приблизительно будет выглядеть макет из дальней части пути. Для такого представления можно использовать Fat Marker Sketches — подход, когда будущий макет намеренно рисуется толстым маркером, чтобы избежать высокой детализации и, следовательно, больших временных затрат.

Фрагмент из книги “Shape Up” by Basecamp

В конченом итоге вы потратите меньше часа с блокнотом и ручкой в руках и создадите скелет будущего продукта. Теперь вам будет легче перейти к более скрупулезной работе над конкретным макетом и постепенно нарастить «мясо» на кости нарисованного скелета.

Алгоритм создания макетов

Проблема. От возможных вариантов интерфейсных решений голова идет кругом.

Решение. Придерживаться определенного алгоритма создания макета, искусственно ограничивая себя.

Поняв, какую пользовательскую историю помогает решить экран, какие возможности могут быть на нем представлены и как он связан с другими экранами, проектировщик приступает к отрисовке функций, навигационных элементов и сущностей. И очень часто тратит на один макет непозволительно много времени.

Дело в том, что решений можно создать множество, но непонятно, как из них выбрать наиболее подходящее. Особенно трудно это сделать, когда дизайнер не ограничен рамками дизайн-системы, и в проекте еще не сформировалась четкая номенклатура UI элементов.

В данном случае спасти от паралича выбора и избыточной траты времени может осознанное движение по макету в следующем порядке: от главного к второстепенному, от содержания к форме.

Под движением от главного к второстепенному я подразумеваю подход Epicenter Design: в первую очередь на макет помещается его основная ценность, суть. Вспомогательные элементы размещаются в оставшемся пространстве. Часто дизайнеры сваливают на фрейм все подряд, не думая о порядке размещения. В таком случае корневой функциональности может не достаться должного пространства. Подход Epicenter Design делает интерфейс более ориентированным на цели пользователя и помогает проектировщику правильно расставлять приоритеты при сборке макета.

Карточка товара в OZON. Соль страницы — фото, название и цена товара, а также возможность его приобрести — находятся в эпицентре, а все остальное аккуратно размещено в оставшемся пространстве.

Что касается движения от содержания к форме, то здесь речь идёт об алгоритме верстки. Лично мне близок алгоритм, предложенный Игорем Штангом.

Содержание → Структура → Конструкция → Стиль

Распространена ошибка, когда дизайнеры начинают работу над макетом с конструкции и стиля, не уделив должного внимания содержанию и его структуре. Однако, фокус в том, что хорошо подобранное и структурированное содержание делают работу с конструкцией и стилем гораздо проще и понятнее. Поэтому рекомендую начинать работу над графической частью макета с определения его содержания.

Третий шаг. Содержание макета

Проблема. Использование нерелевантных данных при проектировании макетов делает конечный UI непригодным для реальной эксплуатации.

Решение. Стремиться к максимальной полноте и точности данных при создании макетов.

Рассмотрим, на какие вопросы отвечает проектировщик интерфейсов при наполнении макетов данными.

Вопрос №1. Какие данные потребуются пользователю?

Мы в Byndyusoft называем процесс детализации пользовательских историй инвентаризацией. Именно во время инвентаризации удобнее всего определять перечень необходимых пользователю данных. И, конечно, лучше всего, если истории детализируются совместно с заказчиком или с его валидацией.

Фрагмент USM, в котором каждая история «инветаризирована»

Привязывать данные к пользовательским историям выгодно, потому что таким образом данные «мапятся» сразу на определенные моменты времени и, в некоторых случаях, на конкретные макеты. А появление необходимого количества нужной информации в нужный момент времени, как писал Bret Victor в своей книге “Magic Ink” — важнейшее конкурентное отличие графических интерфейсов от печатных источников информации.

Вопрос №2. Где взять данные?

Существует несколько способов «добычи» данных.

Придумать данные самостоятельно. Самый быстрый и наименее точный способ. Особенно если дизайнер плохо знаком с предметной областью. Советую к нему не прибегать.

Получить несколько примеров реальных данных у стейкхолдеров или пользователей. Из минусов — примеров может быть мало, среди них не окажется экстремальных данных (о них чуть позже), стейкхолдеры могут не знать актуальных точных данных и попросту выдумают их.

Получить реальны данные. С продакшена, из БД или с физических носителей, если создаваемая система еще не оцифрована. Реальный данные — самые точные и надежные. На их получение может уйти время, но оно того стоит.

Сгенерировать данные с помощью рандомайзеров. Многие данные (юридические лица, ФИО, даты, числа определенной длины) можно «замокать» с помощью генераторов из интернета. Этот способ чаще всего используется как вспомогательный, в совокупности с реальными данными. Ниже приведена подборка ресурсов, на которых удобно создать некоторые форматы данных.

  • randomus.ru — числа, пароли, имена, никнеймы

  • rand.by — дата, время

  • barcode.tec-it.com — штрих-коды

  • qrcode.tec-it.com — QR-коды

  • brandbucket.com и genlogo.com — названия компаний. На английском и русском соответственно

Удобно сохранять часто используемые форматы данных и переиспользовать их на каждом новом проекте.

Коллекция данных, собранная коллегой из Byndyusoft

Ответу на каждый из перечисленных выше вопросов стоит уделить внимание. Такой подход может несколько удлинить ваш текущий процесс создания макетов, но позволит сделать конечный результат не просто красивой картинкой в графическом редакторе, но и даст этой картинке «сбыться» на продакшене, а также сэкономит время на доработках.

Пример работы с данными

Представим, что мы в роли администратора склада хотим увидеть принятые на склад товары и сравнить их фактическое количество с ожидаемым. При спешном и невнимательном подборе данные для интерфейса будут выглядеть примерно так:

Общение с пользователями и выезд «в поле» показали, что во время приемки сотрудникам склада удобнее называть не наименование товара, а его штрих-код. Также стоит в явном виде указать расхождение планового количества с принятым и наличие аномалий, если таковые имеются. Таким образом данные в интерфейсе становятся информативнее.

Если пойти дальше, то выяснится, что сотрудники обычно называют друг другу не весь штрих-код, а лишь последние четыре цифры. Это стоит учесть в интерфейсе, как и то, что расхождения могут как в положительную, и в отрицательную сторону.

Следом нужно проверить макет на «экстремальных» данных. Обычно для этого подставляют самые длинные и самые короткие примеры данных и проверяют, что композиция «не разваливается» и данные влезают в выделенное экранное пространство.

Разумеется, нужно учитывать также и реальное количество прибывших товаров. Основываясь на этой информации проектировщик примет решение о том, каким образом ему заполнить пространство на экране. Если за раз на склад приезжает немного товаров, то одним из решений могло бы быть расположение их друг за другом слева направо.

Но, опять же, общение с пользователями и анализ реального положения дел на складах дали понять, что за одну приемку может приниматься большое количество SKU, что соответствующим образом отразилось в интерфейсе.

Таким образом, мы получили готовое содержание макета, вокруг которого можно выстраивать всю последующую работу. Если бы проектировщик не потрудился поработать с данными и сразу бы начал реализовывать финальные макеты со всеми функциональными элементами UI и стилизацией, то, наверняка, не учел бы всех особенностей содержания и ему пришлось бы многое переделывать в своих макетах позднее.

Заключение

Резюмируя все, что написано выше, дизайнеру предлагается перед началом работы над макетами выполнить три процедуры:

  1. Систематизировать требования.  Это поможет освободить мыслительный ресурс и не забивать «оперативную» память.

  2. В явном виде задать последовательность будущих макетов. Это позволит заранее учесть некоторые связи и зависимости.

  3. Определить, какие данные и в каком порядке будут расположены на макетах. Благодаря этому вы облегчите себе выбор для визуализации данных и сделаете ваши макеты максимально приближенными к реальному продукту, с которым предстоит работать пользователям.

Выполнив эти шаги вы сможете, наконец, заняться тем, что, по мнению людей не из профессии, является основой работы UX/UI специалиста — подбором шрифтов, двиганьем кнопок, добавлением фильтров, ссылок, и.т.д.

Стоит заметить, что в таком обывательском понимании есть рациональное зерно. Основой работы дизайнера интерфейсов, действительно, является создание красивых и удобных интерфейсов. Но, чтобы делать эту работу хорошо, проектировщик должен не только иметь насмотренность и быстро собирать макеты в графическом редакторе. Ему также нередко требуется умело управляться с огромным количеством информации. Помочь ему в этом и было целью данной статьи.


Впервые материалы из этой статьи были показаны на конференции DUMP 2022 в Екатеринбурге.

10 правил проектирования интерфейсов, которые нельзя нарушать

Лучшие практики UI-дизайна.

В жизни есть определенные правила, которые нельзя нарушать. В дизайне пользовательского интерфейса тоже есть правила, по которым нужно жить. Их называют «эвристикой» или общими принципами, улучшающими юзабилити интерфейсов. Это повторяемые паттерны, проверенные временем и помогающие пользователям ориентироваться в интерфейсе. Хорошо спроектированный интерфейс всегда учитывает изложенные ниже принципы. В не очень хорошо спроектированном интерфейсе наверняка не хватает одного или нескольких принципов. Вы UI дизайнер, так зачем вам нарушать хотя бы одно из этих правил и создавать проблемы для пользователей ​​?

Этот список был взят из статьи Norman Neilsen «10 эвристик для проектирования интерфейса».

1. Видимость состояния системы

Система всегда должна информировать пользователей о том, что происходит, посредством соответствующего и своевременного фидбека.

Всегда предоставляйте пользователям соответствующую информацию, подсказки и контекст, чтобы они знали свое местоположение в системе. Это позволяет пользователю ощущать контроль и знать, что делать дальше. Товар был добавлен в корзину? Правка была сохранена? Сколько времени займет этот процесс? Каков статус моего заказа? Что сейчас происходит? Всегда отвечайте на подобные вопросы пользователям и никогда не оставляйте их в неведении и не заставляйте гадать.

2. Соответствие между системой и реальным миром

Система должна говорить на языке пользователей, используя знакомые им слова, фразы и концепции, а не системные термины. Следуйте правилам реального мира, чтобы информация отображалась в естественном и логическом порядке.

Используйте знакомые слова и язык. Не усложняйте формулировку. Значение слова или иконки на экране должны быть понятны вашей целевой аудитории. Люди приходят на ваш сайт или в приложение, имея сформированные ментальные модели и опыт, позволяющим им интерпретировать паттерны.

Одно из величайших достижений в технологии произошло с появлением графического пользовательского интерфейса (GUI). До него экран компьютера был ограничен непонятными текстовыми командами, которые было нужно запоминать и повторять всякий раз, когда вы хотели выполнить действие. Потом все изменилось. На экране отображались маленькие изображения папок и файлов и курсор в виде руки. Все это были визуальные символы, которые люди мгновенно понимали. Их не нужно объяснять, потому что они ссылаются на ментальные модели реального мира.

3. Последовательность и стандарты

Пользователи не должны задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же.

Есть два типа последовательности: внутренняя и внешняя. Внутренняя последовательность относится к паттернам на вашем сайте или в приложении. Она может быть простой, например, ссылки одного цвета на всех страницах или одна иконка для одной концепции. Внешняя последовательность относится к соглашениям, применяемым в других программах и системах, используемых большинством людей. Например, корзина для покупок. Большинство людей знакомы с принципом работы корзины покупок. Не нужно изобретать велосипед. В противном случае пользователям будет сложнее узнать, как работает ваша корзина. Сохраняйте последовательность и избавьте пользователей от ненужной путаницы.

4. Контроль и свобода пользователей

Пользователи часто выбирают системные функции по ошибке, и им потребуется четко обозначенный «аварийный выход», чтобы выйти из нежелательного состояния без необходимости проходить расширенный диалог. Добавьте функции отмены и повтора.

Всегда предоставляйте выход. Никогда не заставляйте пользователей выполнять ненужную функцию, и не заводите их в тупик. Например, если вы проектируете схему оформления заказа, позвольте пользователям продолжить делать покупки, если они того пожелают. Если они попытались совершить действие в приложении, позвольте отменить действие, если в последнюю минуту они засомневаются.

5. Предотвращение ошибок

Лучше хорошего сообщения об ошибках только тщательно продуманный дизайн, который в первую очередь предотвращает возникновение проблемы. Либо устраните условия, подверженные ошибкам, либо проверьте их и предоставьте пользователям подтверждения действия.

Когда системные операции критически важны, например, удаление файлов или рассылка письма 1000 получателям, убедитесь, что пользователи знают, что они делают нечто важное. Прежде чем совершить действие, покажите им диалоговое окно подтверждения или предоставьте дополнительную информацию, четко определяющую, что произойдет. Это помешает им двигаться дальше, если они не уверены в своих действиях. Кроме того, это избавит их от сожаления.

6. Пользователи должны узнавать, а не вспоминать

Сведите к минимуму нагрузку на память пользователя, сделав объекты, действия и параметры заметными. Пользователь не должен вспоминать информацию из одной части диалогового окна в другой. Инструкции по использованию системы должны быть заметными или доступными, когда это необходимо.

Одна из целей UI дизайнера – снизить когнитивную нагрузку на пользователей. Психическая память – это огромный ограниченный ресурс. Память работает двумя способами: узнавание и воспоминание. Узнавание – это то, что вам сразу знакомо. Как лицо человека. Вы смотрите на лицо друга и сразу понимаете, что видели его раньше. Механизм воспоминания работает иначе. Это то, что вам нужно извлечь из памяти, например, имя человека. Воспоминание обычно требует больше времени и усилий, потому что разуму нужно обрабатывать больше информации, чтобы расшифровать то, на что он смотрит. С другой стороны, узнавание происходит мгновенно. Мы хотим больше узнаваемости в интерфейсе и меньше воспоминания. Хороший пример этого принципа – использование для функций универсально узнаваемых кнопок и иконок, например, дом для «ДОМОЙ» или карандаша для «РЕДАКТИРОВАТЬ». А если вам нужно спроектировать для интерфейса новые иконки, которые большинство людей никогда раньше не видели, используйте текстовый дескриптор, чтобы объяснить их и уменьшить когнитивную нагрузку.

7. Гибкость и эффективность использования

Ускорители, невидимые для начинающего пользователя, часто могут ускорить взаимодействие для опытного пользователя, потому система может обслуживать как неопытных, так и опытных пользователей. Разрешите пользователям настраивать частые действия.

Когда в приложении или системе определенные задачи повторяются снова и снова, вы можете сделать взаимодействие более эффективным для пользователей. Например, используйте в мобильном приложении свайп, чтобы сохранить или удалить элементы из списка. Обычный способ удалить элемент – открыть его, а затем нажать кнопку «Удалить». Продвинутый (и более эффективный) способ – просто свайпнуть и мгновенно удалить элемент из списка.

8. Минималистский дизайн и эстетика

Диалоговые окна не должны содержать неактуальную или редко используемую информацию. Каждая дополнительная единица информации в диалоговом окне конкурирует с релевантными единицами информации и снижает их относительную заметность.

При проектировании для искусства не имеет значения, идем ли мы в сторону барокко и заполняем экран артефактами, текстурами и изображениями. Но при проектировании взаимодействия мы стремимся снизить соотношение сигнал / шум. Это делает интерфейс более понятным для пользователей. Вы можете применить этот принцип, просто уменьшив до минимума контент, отображаемый на экране, будь то изображения или текст, чтобы пользователь мог не отвлекаясь сосредоточиться на текущей задаче.

9. Помогите пользователям распознавать, диагностировать и устранить ошибки

Сообщения об ошибках должны быть изложены простым языком (без кодов), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение.

Ошибки будут. Это неизбежно. Обязанность UI дизайнера, определить, что произойдет после того, как пользователь обнаружит ошибку. Таким образом, мы можем помочь пользователям, проектируя понятные страницы ошибок и предупреждения, предоставляющие варианты решения проблемы. Например, давайте рассмотрим широко распространенную страницу 404. Мы, как дизайнеры, знаем, что означает страница с ошибкой 404, но обычно пользователи этого не знают. Чтобы помочь им, мы должны перевести код 404 на простой язык, добавив текст, поясняющий, что только что произошло. Например: «Извините, но мы не смогли найти страницу, которую вы искали. Вот несколько страниц с похожим контентом…».

10. Справка и документация

Хотя лучше, если систему можно использовать без документации, пользователю может потребоваться помощь. Подобная информация должна быть удобной для поиска, ориентированной на задачу, содержать список конкретных шагов, которые необходимо выполнить, и не должна быть слишком большой.

Сделайте помощь и справку всегда доступной. Разместите ее на видном месте на верхней панели или в основной области навигации. Когда пользователи сталкиваются с проблемой и не могут легко найти решение, их необходимо направить в раздел, где они смогут его найти. Это может быть страница часто задаваемых вопросов с окном поиска, содержащим возможные предложения и ответы. В случае отсутствия ответа система должна предоставить возможность напрямую связаться со службой поддержки для получения дополнительной помощи, либо через систему тикетов, либо по электронной почте, либо по телефону.


Перевод статьи uxdesign.cc

Что такое дизайн пользовательского интерфейса (UI)?

Вот вся литература по UX по
Дизайн пользовательского интерфейса (UI) от
Interaction Design Foundation, собранные в одном месте:

6 отличных сайтов с шаблонами дизайна пользовательского интерфейса

Вы ведь не хотите потратить всю свою жизнь на переделку колеса, не так ли? Нет, мы тоже. Если вы ищете дизайн

  • 1,4 тыс. акций

  • 6 месяцев назад

Система сеток: создание надежного макета проекта

Теперь, когда мы увидели некоторые сетки в работе в статье о правиле третей, давайте рассмотрим их более подробно. В качестве конц.

  • 1,2 тыс. акций

  • 2 года назад

Адаптивный и адаптивный дизайн

Различия между отзывчивым и адаптивным подходами к дизайну выявляют важные возможности для нас, как для веб-разработчиков, так и для разработчиков приложений.

  • 1,2 тыс. акций

  • 2 года назад

Повторение, узор и ритм

Давайте рассмотрим три предмета, которые на первый взгляд могут показаться вам невероятно простыми и не требующими пояснений. Хоуев

  • 1,2 тыс. акций

  • 2 года назад

9 бесплатных инструментов для создания каркасов

Вайрфреймы помогают быстро придумывать и тестировать свои идеи. В то время как бумажные каркасы создаются быстрее всего, цифровые каркасы

  • 1,2 тыс. акций

  • 1 год назад

Сила белого пространства в дизайне

Мы хотим показать вам инструмент настолько важный, что он может удивить вас как дизайнера. Это так же недооценено, как тишина между музыкальными п

  • 1,1 тыс. акций

  • 2 года назад

Скевоморфизм мертв, да здравствует скевоморфизм

Скевоморфизм был очень полезной концепцией в дизайне, затем стал самой ненавистной концепцией в дизайне, а затем

  • 1к акций

  • 2 года назад

Нужна ли мне степень для работы с пользовательским интерфейсом?

Это вопрос, который в несколько иной форме часто задают те, кто рассматривает возможность карьеры UX-дизайнера. вопросы

  • 929 акций

  • 2 года назад

Основы дизайна пользовательского интерфейса | Usability.gov

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) фокусируется на прогнозировании того, что пользователям может понадобиться делать, и обеспечении того, чтобы интерфейс имел элементы, которые легко доступны, понятны и используются для облегчения этих действий. Пользовательский интерфейс объединяет концепции дизайна взаимодействия, визуального дизайна и информационной архитектуры.

Выбор элементов интерфейса

Пользователи привыкли к элементам интерфейса, действующим определенным образом, поэтому старайтесь быть последовательными и предсказуемыми в своем выборе и их расположении. Это поможет с завершением задачи, эффективностью и удовлетворением.

Элементы интерфейса включают, но не ограничиваются:

  • Элементы управления вводом : кнопки, текстовые поля, флажки, переключатели, раскрывающиеся списки, списки, переключатели, поле даты
  • Навигационные компоненты : хлебные крошки, ползунок, поле поиска, нумерация страниц, ползунок, теги, значки
  • Информационные компоненты : всплывающие подсказки, значки, индикатор выполнения, уведомления, окна сообщений, модальные окна
  • Контейнеры : аккордеон

Бывают случаи, когда несколько элементов могут подходить для отображения содержимого. Когда это происходит, важно учитывать компромиссы. Например, иногда элементы, которые могут помочь вам сэкономить место, создают дополнительную психологическую нагрузку на пользователя, заставляя его угадывать, что находится в раскрывающемся списке или что это за элемент.

Передовой опыт проектирования интерфейса

Все зависит от знания ваших пользователей, включая понимание их целей, навыков, предпочтений и тенденций. Как только вы узнаете о своем пользователе, при разработке интерфейса обязательно учтите следующее:

  • Держите интерфейс простым. Лучшие интерфейсы почти невидимы для пользователя. Они избегают ненужных элементов и ясны в языке, который они используют на этикетках и в сообщениях.
  • Создайте согласованность и используйте общие элементы пользовательского интерфейса. Используя общие элементы пользовательского интерфейса, пользователи чувствуют себя более комфортно и могут выполнять задачи быстрее. Также важно создать шаблоны в языке, макете и дизайне по всему сайту, чтобы повысить эффективность. Как только пользователь научится что-то делать, он сможет перенести этот навык в другие части сайта.
  • Будьте целеустремленны в макете страницы.  Учитывайте пространственные отношения между элементами на странице и структурируйте страницу в зависимости от важности. Аккуратное размещение элементов может помочь привлечь внимание к наиболее важным частям информации, а также улучшить сканирование и удобочитаемость.
  • Стратегически используйте цвет и текстуру. Вы можете направлять внимание на предметы или отвлекать их от них, используя цвет, свет, контраст и текстуру в своих интересах.
  • Используйте типографику для создания иерархии и ясности. Тщательно продумайте, как вы используете шрифт. Различные размеры, шрифты и расположение текста для улучшения сканируемости, разборчивости и удобочитаемости.
  • Убедитесь, что система сообщает о происходящем. Всегда сообщайте своим пользователям о местоположении, действиях, изменениях состояния или ошибках.