Материал бумаги в 3д макс: Бесшовные текстуры бумаги для 3d

Бесшовные текстуры бумаги для 3d

Txtrs.ru

Бесшовные текстуры для 3ds max

Txtrs.ru

Бесшовные текстуры для 3ds max


Бесшовные текстуры:


  • Акриловый камень
  • Асфальт
  • Бархат, вельвет, велюр
  • Бетон
  • Брусчатка
  • Бумага
  • Вагонка, доска
  • Вода
  • Войлок
  • Галька
  • Гибкая (мягкая) черепица
  • Гипс
  • Глина
  • Горы и скалы
  • Гранит
  • Грязь
  • Дагестанский камень
  • Дерево
  • Дорога
  • Земля
  • Золото
  • Камень
  • Камуфляж
  • Кирпичи
  • Картон
  • Ковролин
  • Кожа
  • Кора деревьев
  • Ламинат, инженерная доска
  • ЛДСП
  • Лед
  • Лес
  • Линолеум
  • Металл
  • Минеральная вата
  • Мрамор
  • Наливной пол
  • Обои под покраску
  • Паркет-ёлочка
  • Песок
  • Песчаник
  • Пластик
  • Плитка
  • Пористые поверхности
  • Пробка
  • Продукты питания
    • Гречка
    • Рис
    • Пряники
  • Резиновое покрытие (крошка)
  • Ротанг
  • Сланец
  • Снег
  • Стеганная ткань, одеяло
  • Ткани
  • Трава
  • Фанера
  • Фольга
  • Царапины и потертости
  • Штукатурка
  • Щебень

Текстуры со швами:


  • Гранж
  • Небо
  • Серебро
  • Стекло
  • Холст

  • Скачать все бесшовные
    текстуры этого сайта

Скачайте бесплатные бесшовные текстуры бумаги для 3ds max. Кроме того используйте для своих 3d-моделей дополнительные черно-белые карты. Эти карты улучшат ваш материал, создав дополнительные эффекты, например, отражение, блик, блеск, рельеф.

Дополнительные карты

Дополнительные карты

Дополнительные карты

Дополнительные карты

Дополнительные карты

Дополнительные карты

Дополнительные карты

Дополнительные карты

Дополнительные карты

Дополнительные карты

Поделиться:

Скачать все бесшовные текстуры сайта в одном архиве

Вернуться на главную страницу

Материал накладывается на всю модель | Render.

ru

Pasha Atrakhimovich
Пользователь сайта

#1

#1

Здравствуйте, не могли бы вы помочь. Не могу нигде найти такую информацию.
Вставляю модель в комнату , конвертирую в едит.поле в модификаторе меняю также на едит.поле. Полигонами «допустим у меня стул» выбираю только ножки у стула примеряю материал и весь стул меняет материал(цвет).
Так же через корону , текстура работает , а материал накладывается как бы на несколько объектов. Через суб/мульти объекты пробовал, тоже самое происходит. Большое спасибо

 

ЛМА
Смотритель

#2

#2

Pasha Atrakhimovich сказал(а):

конвертирую в едит. поле в модификаторе меняю также на едит.поле.

Нажмите, чтобы раскрыть…

А зачем вы на едит поле еще модификатор едит поли накладываете? Наверное в нем и выделяли нужные полигоны. Удалите этот модификатор и выделяйте нужные полигоны в самом едит поле.

 

Pasha Atrakhimovich
Пользователь сайта

#3

#3

ЛМА сказал(а):

А зачем вы на едит поле еще модификатор едит поли накладываете? Наверное в нем и выделяли нужные полигоны. Удалите этот модификатор и выделяйте нужные полигоны в самом едит поле.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Так тоже пробовал , тоже самое получается

 

Терен Тамабрахама
Мастер

#4

#4

А от куда модель взяли?? как вставили?
и это так воообще савсем со всем везде или только с этой вставленной??

 

Pasha Atrakhimovich
Пользователь сайта

#5

#5

Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama) сказал(а):

А от куда модель взяли?? как вставили?
и это так воообще савсем со всем везде или только с этой вставленной??

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

Скачивал модель с 3ддд , да так со всем визде, даже с боксами. Я не понимаю это какая-то настройка или что. Уже переустанавливал 3ds. Все равно

 

ЛМА
Смотритель

#6

#6

Pasha Atrakhimovich сказал(а):

Уже переустанавливал 3ds. Все равно

Нажмите, чтобы раскрыть…

В случае глюков сам макс переустанавливать не нужно, нужно только удалить папку с настройками макса, именно в ней эти глюки и находятся. Вот инструкция от автодеска как это сделать.
https://knowledge.autodesk.com/ru/s…les/RUS/Resetting-3ds-Max-3ds-Max-Design.html

Это решает почти все проблемы с максом.

 

Pasha Atrakhimovich
Пользователь сайта

#7

#7

ЛМА сказал(а):

В случае глюков сам макс переустанавливать не нужно, нужно только удалить папку с настройками макса, именно в ней эти глюки и находятся. Вот инструкция от автодеска как это сделать.
https://knowledge.autodesk.com/ru/s…les/RUS/Resetting-3ds-Max-3ds-Max-Design. html

Это решает почти все проблемы с максом.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Уже удалял , все равно есть эта проблема. Вообще не понимаю в чем может быть проблема

 

Pasha Atrakhimovich
Пользователь сайта

#8

#8

выбран 1 полигон , в материал окрашивается вся модель, тексутра работает вроде бы нормально

 

ЛМА
Смотритель

#9

#9

Pasha Atrakhimovich сказал(а):

выбран 1 полигон

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

Вы по моему вообще все не так делаете. Разгруппируйте (или откройте группу) свой стул до состояния отдельных объектов, потом выделите нужный вам объект и в нем уже и выделяйте полигоны. А так вы ведь с группой работаете, а не с отдельным объектом из нее. Вы когда пытаетесь назначить материал у вас ведь выскакивает окошко к чему вы хотите применить этот материал, к выбранному (внизу окошка) или к объекту (вверху окошка). Так вот объект у вас тут это вся группа. весь стул целиком, а выбранное тут это отдельный объект в этой группе, а вовсе не его отдельные полигоны. А когда правильно выделяют полигоны и назначают им материал никакого такого окошка с предложением выбора нету, материал просто назначается выбранным полигонам и все.
Вообщем у вас слева где модификаторы наверху должно быть название объекта, не группы, а именно объекта (в данном случае название объекта который ножка стула ну или название объекта элементом которого является эта ножка стула), а ниже только едитабле поли без всяких модификаторов на нем, этого поли селект там быть не должно. Собственно если объект у вас уже и так имеет тип геометрии едитабле поли, то всякие модификаторы типа едит поли или вот этот поли селект которые можно наложить поверх него уже не нужны, все эти функции есть в самом этом типе геометрии, в самом едитабле поли. Это если бы у вас был более простой тип геометрии едитабле меш, то для расширения функций модификаций на него уже можно сверху наложить эдит поли.

 

Последнее редактирование:

Pasha Atrakhimovich
Пользователь сайта

#10

#10

Выделяю только несколько обьектов , ничего не меняется выбираю не группу а один обьект слева, все лайны через ctrl и применяю материал все равно окрашивается вся модель

 

igorznag
Мастер

#11

#11

Сначала создаем материал Multi/Sub-Object и применяем его к нужному объекту.
Потом добавляем модификатор Edit Poly и назначаем нужный ID выделенным полигонам.
Выполните эти действия и предоставьте видео, чтобы увидеть ваш результат.

 

Терен Тамабрахама
Мастер

#12

#12

та скиньте сюда уже свою модель

 

Pasha Atrakhimovich
Пользователь сайта

#13

#13

Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama) сказал(а):

та скиньте сюда уже свою модель

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

Просто у моих знакомых все работает отлично, а у меня просто модель загружается полностью черная модель.

 

  • HELMUT CF LB.max

    2,8 МБ
    Просмотров: 264

ЛМА
Смотритель

#14

#14

Pasha Atrakhimovich сказал(а):

Выделяю только несколько обьектов , ничего не меняется выбираю не группу а один обьект слева, все лайны через ctrl и применяю материал все равно окрашивается вся модель

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

Не надо ничего слева выделять, вообще закройте эту большую панель слева. Затем разгруппируйте всю свою сцену что бы групп в ней вообще больше не было ни одной. Затем ткните курсором в нужный вам один единственный объект, затем правая кнопка мыши – конвертация в эдитабле поли и затем справа на панели модификации нажмите на кнопку полигонов и выделите нужные, затем перетащите на них свой материал. Вот просто сделайте как я вам написал и у вас все получится. Должно получиться. А если и так не выйдет, то значит у вас какая то серьезная проблема с максом. А если получится как я вам написал, то все с максом нормально, а вы сами неверно чего то делаете.

З.Ы. )))) Открыл вашу сценку. Там вам вообще не нужно никакие полигоны выделять, там у вас весь ваш стул собран из кучи отдельных объектов. Ножка отдельно, сидушка отдельно, подлокотники отдельно, всякие мелкие штучки отдельно. это просто многоуровневая группа, одна группа в другой и т.д. Я три уровня групп насчитал. Вообщем просто разгруппируйте полностью ваш стул (три раза нажмите на разгруппирровать), что бы была просто куча отдельных объектов и назначайте им каждому нужный вам материал. Только не тот мультиматериал что у вас в сцене, а каждому объекту свой обычный одиночный виреймат. И все. Затем снова все сгруппируйте. Или даже лучше вместо группировки в конце все потом саттачить в один объект.
Возвращаю вам ваш стул саттаченный в один объект. Выделяйте на нем нужные вам элементы (не полигоны, а элементы) и назначайте им любой нужный вам материал. Ну или меняйте материал в мультиматериале который есть в сцене, только сначала определите какой ID у нужного вам элемента.

А ваша ошибка была видимо в том, что вы пытались применить мультматериал не к одному объекту в котором разные элементы имеют разные ID, а к группе объектов в которой у всех объектов одинаковый ID отчего все эти объекты в этой группе и получали один и тот же материал из набора этого мультиматериала.

З.Ы. З.Ы. И еще. В вашей сцене была куча пустых слоев, 51 пустой слой если точно, я их прихлопнул специальным плагинчиком который чистит сцену от всякого подобного мусора. Рекомендую и вам поставить какой нибудь подобный плагин или скрипт для очистки сцены и периодически чистить им сцены, меньше глюков будет.

 

  • HELMUT CF LB.rar

    2,4 МБ
    Просмотров: 238

Последнее редактирование:

Pasha Atrakhimovich
Пользователь сайта

#15

#15

ЛМА сказал(а):

спасибо

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

 

Как использовать текстуры PBR в 3Ds Max с помощью VRay

3Ds Max PBR Material Setup

Предварительные требования
Материал: VrayMtl

Создайте новый VRayMtl с помощью Slate Material Editor в 3Ds Max и примените материал к поверхности настроить материал PBR. Поскольку мы используем настройку Metallic/Roughness, выберите Use Roughness в разделе BRDF окна Parameter Editor VRayMtl .

Использовать настройку шероховатости в VRayMtl в 3Ds Max для текстуры PBR

UV Coordinates and Mapping

Если вы Дважды щелкните любой узел растрового изображения в Редакторе материалов Slate , вы увидите параметры обработки и смещения в разделе Координаты в окне Редактор параметров . Здесь вы можете установить развертку и смещение UV для каждой карты. Для материалов PBR UV-обработка и смещение всех карт материала должны быть одинаковыми, чтобы получить наилучшие результаты.

Настройка UV Map в VRayMtl в 3Ds Max для текстуры PBR

Подключение текстурных карт к шейдеру
Albedo/Base Color

Карта Albedo/Base Color определяет цвет поверхности. Загрузите карту альбедо через узел Bitmap . Эта карта должна быть подключена к входу Diffuse Map VRayMtl . Если доступно Ambient Occlusion (AO), то карту Albedo следует умножить на карту Ambient Occlusion с помощью ноды Composite с режимом наложения, установленным на Multiply .

Настройка карты альбедо/базового цвета в 3Ds Max для текстуры PBR

Ambient Occlusion

Карта Ambient Occlusion (AO) может использоваться для имитации мягкого затенения на неровностях поверхности. Его следует использовать для создания более реалистичных материалов в 3Ds Max. Он затемняет крошечные тени на поверхности и создает более реалистичный результат без увеличения времени рендеринга. Если вы хотите использовать эту карту, она должна быть умножена с карты Albedo/Base Color с использованием узла Composite с режимом наложения 9. 0007 Multiply , с картой Ambient Occlusion, являющейся вторым входом слоя, поэтому вы можете легко контролировать его интенсивность с помощью ползунка Opacity слоя на Composite узле.

Настройка карты Ambient Occlusion Map в 3Ds Max для PBR TextureAlbedo и AO умножаются с использованием узла Composite в 3Ds Max для PBR Texture

Metallic/Metalness

Карта Metallic определяет, какие части материала являются металлическими, а какие нет. Он должен быть подключен к Metalness 9.0008 ввод VRayMtl .

Настройка Metallic Map в 3Ds Max для текстуры PBR

Specular и Specular Level

Specular определяет, какого цвета будет подсветка, когда свет падает на поверхность. Зеркальный уровень — это черно-белая текстура, которая определяет, как и где поверхность будет блестящей, при этом белый цвет является самым ярким бликом, а черный — отсутствием блика.

Обе эти карты должны быть умножены друг на друга с использованием узла Composite с режимом наложения Multiply , а затем подключен к входу Reflection Map шейдера VRayMtl .

Настройка Specular Color и Level в 3Ds Max для PBR TextureSpecular Color и Level умножаются с использованием узла Composite в 3Ds Max для PBR Texture

Roughness

Карта Roughness определяет, насколько шероховатая поверхность. Он должен быть подключен к входу Reflection Roughness шейдера VRayMtl . Эта карта является одной из самых важных карт в материалах PBR.

Настройка карты шероховатости в 3Ds Max для текстуры PBR

Непрозрачность

Карта непрозрачности определяет, где поверхность непрозрачна, а где прозрачна. Он должен быть подключен к входу Opacity VRayMtl .

Настройка карты непрозрачности в 3Ds Max для текстуры PBR

Нормаль

Карта нормали определяет, в каком направлении обращена часть поверхности, которая используется для создания подробных теней и бликов. Чтобы подключить карту нормалей, нам нужно создать VRayNormalMap узел первый. С помощью этого узла мы сможем контролировать интенсивность нормали, если это необходимо. Карта нормалей растровый узел должен быть подключен к входу Карта нормалей узла VRayNormalMap , который затем должен быть подключен к входу Карта рельефа шейдера VRayMtl .

Настройка карты нормалей в 3Ds Max для PBR TextureNormal Настройка карты в узле VrayNormalMap в 3Ds Max для текстуры PBR

Displacement/Height

Карту высоты/смещения можно использовать для создания подробных теней и бликов на материале или для фактического смещения геометрии объекта. Он должен быть подключен к входу Displacement узла VRayMtl. Вы можете дополнительно добавить VRayDisplacementMod к поверхности, чтобы контролировать, насколько геометрия должна быть смещена. Или вы можете умножить растровое изображение Displacement на черный цвет, используя составной узел, а затем управлять непрозрачностью слоя черного цвета, чтобы контролировать интенсивность смещения. Возможно, вам придется добавить подразделения на поверхность, чтобы получить лучший результат смещения.

Настройка карты высоты/смещения в 3Ds Max для текстуры PBR

Дополнительные карты текстур

Есть еще несколько текстурных карт, предоставленных нами для определенных текстур. Эти текстурные карты:

  • Полупрозрачность
  • Полупрозрачность Шероховатость
  • Показатель преломления
  • Излучение
  • Прозрачный слой
  • Прозрачный слой Шероховатость

  • Цвет пропускания 9013 0
  • Transmissive Radius

Ваш материал №1 для vray

Ваш ресурс vray-материалов №1 снова в сети!

23.02.2021:

  • Мы немного уменьшили цвета, чтобы они визуально не блокировали ваше внимание при просмотре материалов, а также у некоторых из вас были проблемы со шрифтами, поэтому мы заменили их на собственное имя шрифта и снова добавили панель поиска 😀

Архив новостей


15. 01.2021:

  • Запущена новая статическая веб-страница.
    С Новым годом, друзья. Мы знаем, что вы все ждали обновления, поэтому благодарим вас за терпение.
    Как вы знаете, мы удалили все личные данные и работаем на сайте полностью статично без какой-либо базы данных и прочего, но если вы все еще
    хотите внести свой вклад в наш сайт, пожалуйста, посетите страницу загрузки:
    Загрузить новый материал

27.11.2020:

  • 16:30: Перенаправление трафика на нашу новую страницу status.vray-material.de
  • 12:50: Также связались с правоохранительными органами по киберпреступности
  • 10:15: Все письма к записям, которые мы нашли в взломанных данных, были разосланы. Между отказами мы также получаем несколько очень любезных ответов. Мы бесплатно вернем все материалы, как раньше, но возможности сообщества и личные данные не вернутся. Спасибо за вашу мотивацию!

26.11.2020:

  • 14:10: Письма все еще отправляются. Получение МНОГО возвратов, но также и добрых ответов. Спасибо, это очень помогает ❤️
  • 10:32: Наш хостер просканировал наш сайт, но не нашел известной дыры в безопасности
  • 08:00: Начать рассылку писем на все адреса, содержащиеся в утечке
  • 02:00: Дамп содержал только «email:password» (некоторые из них хешированы, а некоторые только дехешированы), но не в хронологическом порядке, поэтому нам пришлось сначала переупорядочить записи, сопоставляя их с затронутой базой данных. В последней электронной почте указана дата регистрации «07.06.2018». Информация-Почта выходит на все записи из дампа, скоро.

25.11.2020:

  • 19:00: Еще анализируя данные, сравнивая пользователей и временные метки, также хостер подготовил почтовый сервер для рассылки информационного письма
  • 12:00: Настройка этой информационной страницы
  • 11:35: Сообщение в местный орган по защите данных (https://www.baden-wuerttemberg.datenschutz.de/datenpanne-melden/)
  • 10:17: Повторная смена паролей SSH и базы данных (134 бита, как обычно)
  • 10:05: веб-сайт отключен, чтобы предотвратить дальнейший доступ
  • 09:30: Я открыл электронное письмо о потенциальной утечке данных, включая образцы (электронная почта и хешированные пароли), связался с отправителем, чтобы подтвердить данные. К сожалению, данные были достоверными. Он прислал мне весь дамп – электронная почта, пароль в хешированном виде и открытым текстом. Мы зашифровали пароли в md5 + соль.

Контакт:
[email protected]

Вы нам нужны!
Этот сайт не был бы таким замечательным ресурсом vray без помощи нашего сообщества!
Люди со всего мира вкладывают знания и любовь в свои материалы и выкладывают
их на наш сайт, чтобы помогать и вдохновлять других.

Если вы тоже хотите внести свой вклад в этот сайт, просто выполните следующие простые шаги:

  1. Загрузите наш пример сцены для Vray и 3DSMax здесь
    образец сцены vray-material.de
  2. Загрузите сцену и примените материал к образцу объекта.
  3. При необходимости отрегулируйте материал (для освещения и прочего)
  4. Рендерим изображение с предустановленными настройками.
  5. Сохраните визуализацию с подходящим именем, которое представляет ваш материал (например, темно-серый бетон, тонкая красная кожа, матовая сталь)
  6. Сохраните ваш материал как единую библиотеку, дайте ей то же имя
  7. ИЛИ сохраните файл max под тем же именем
  8. Отправьте все, включая все файлы текстур, образец изображения рендеринга и либо файл max, либо .mat
    файл библиотеки на этот адрес электронной почты: [email protected]

Важно: Пожалуйста, будьте на 100% уверены, что вы владеете правами на созданные файлы материалов и текстур. Мы не должны публиковать текстуры или данные, защищенные авторским правом. Отправляя нам свой материал, вы соглашаетесь с тем, что он является бесплатным, частным и коммерческим для всех.