Как добавить цвет в blender: Выбор цвета — Blender Manual

Расширенные элементы управления – Blender 3D

В данном разделе описываются некоторые наиболее употребляемые элементы управления интерфейса.

Выбор цвета

Все типы цвета имеют общие параметры для отображения значений RGB, HSV и Hex.

Blender использует значения 0 - 1.0 для значений цвета RGB и HSV.

Некоторые цвета также имеют Альфа значение (A) под ползунками цвета.

Примечание

Blender по умолчанию корректирует гамму

Для получения дополнительных сведений как отключить гамма коррекцию в Blender, смотри страницу : Управление цветом и экспозицией

Типы выбора цвета

По умолчанию тип выбора цвета может быть установлен в пользовательских настройках, смотри: Системные параметры.

Для операций, которые способны использовать Альфу, добавляется другой слайдер в нижней части окна выбора цвета.

Шестнадцатеричные цвета

Вы можете дополнительно использовать шестнадцатеричные (Hex) значения, выражения в виде (RRGGBB). Это распространенный способ представления цветов для HTML и он полезен для быстрого копирования и вставки цветов между приложениями.

Короткие шестнадцатеричные цвета поддерживают (RGB), например, темно-желтый (ffcc00), может быть записан как fc0.

Пипетка

Пипетка разрешает Вам взять любую точку в окне Blender.

Пипетка может использовать для выбора различные виды данных.

Цвет

Это самое распространенное использование.

Объекты / Данные объекта

Использует кнопку объекта, такие как родитель, ограничитель или модификатор для выбора объекта в 3D виде.

Глубина камеры

Кнопки ввода чисел влияющие на расстояние могут также использовать пипетку (это самое полезное для установки глубины резкости для камеры).

  • E активирует пипетку, пока курсор мыши находится над кнопкой.

  • LMB перетаскивание будет выбирать цвета под курсором, пока Вы перетаскиваете курсор мыши, это может помочь в выборе цвета в шумных изображениях.

  • Spacebar сбрасывает и начинает смешение цветов снова.

Реклама google

Виджет цветовой карта градиента

Группа цвета до

Группа цвета после

Цветовая карта градиента включена и пользователю предоставляется возможность указать диапазон цветов на основе установки цветов. Установка цветов аналогично меткам, показывающим, где точно должны быть подобранные цвета. Каждая остановка цвета добавляется в карту градиента и в результате получаем градиент интерполяцией цвета, выбранным методом интерполяции. Доступные опции для цветовой карты градиента:

Кнопка Добавить

При нажатии на эту кнопку добавляется пользовательский цвет на карту. Остановки добавляются из последней выбранной остановки к следующей, слева направо и они будут размещены в середине обеих остановок.

Кнопка Удалить

Удаляет выбранную остановку цвета из списка.

Кнопка F

Переворачивает диапазон цвета, инвертирует значения настраиваемых весов цвета диапазона.

Числовое поле

Всякий раз, когда пользователь добавляет цветовую остановку в цветовой диапазон, цветовые остановки получают индекс. Это поле показывает добавленные индексы (щелкая по стрелочкам пока счетчик не остановится) и разрешает пользователю выбрать цветовую остановку из списка. Выбранная цветовая остановка будет показана прерывистой линией.

Опции интерполяции

Позволяют пользователю выбрать один из 4 видов расчета цветовой интерполяции для каждой цветовой остановки. Доступные опции:

B-Сплайн

Использует B-сплайн интерполяцию для цветовых остановок.

Кардинальный сплайн

Использует интерполяцию Кардинальный сплайн для цветовых остановок.

Линейно

Использует Линейную интерполяцию для цветовых остановок.

Ослабление

Использует интерполяцию Ослабление для установки цветов.

Постоянная

Использует Постоянную интерполяцию для цветовых остановок.

Положение

Этот ползунок контролирует положение выбранного цвета в диапазоне.

Цветовая полоса

Открывает палитру цветов для пользователя, чтобы выбрать цвет и прозрачность для выбранной цветовой остановки. Когда цвет использует прозрачность, цветовое поле разделено на две части. Левая часть показывает основной цвет, а правая часть показывает цвет со значением прозрачности.

Сочетания клавиш

Виджет

кривой

Узел RGB кривой

Виджет кривой может быть найден в Blender в нескольких местах, таких как:

  • Узел RGB кривой

  • Узел векторные кривые

  • Спад кисти в Рисовании/Скульптинге

  • Управление цветовыми кривыми

Достижение цели в Виждете кривой – это означает разрешить пользователю изменять входные данные (такие как изображение) интуитивным способом, плавно регулируя значения вверх и вниз с помощью кривой.

Входные значения сопоставляются по оси-X на графике, и ось-Y сопоставляется с выходными значениями.

Контрольные точки

Как и все кривые в Blender, в Виджете кривой, кривая управляется используя контрольные точки.

По умолчанию есть две контрольные точки: одна на 0.0, 0.0 и одна на 1.0, 1.0, т.е. входной сигнал преобразуется непосредственно в выходной (без изменений).

Перемещение контрольной точки

Просто нажмите и перетаскивайте ее вокруг.

Добавить новую контрольную точку

Щелкните в любой точке кривой, где еще нет контрольной точки.

Удалить контрольную точку

Выберете его и щелкните |”удалить”-кнопку| (кнопка в правом верхнем углу).

Управление

Над графиком кривой находится следующий ряд кнопок управления :

Узел управления кривой

Селектор канала

Позволяет выбрать соответствующую кривую канала.

Селектор канала для кривой

Увеличить

Увеличивает график в центре, чтобы отобразить больше деталей и обеспечить более точное управление кривой. Чтобы перемещаться по кривой в увеличенном масштабе нажмите и перетащите в пустую часть графика.

Уменьшить

Уменьшить масштаб графика, чтобы показать меньше деталей и посмотреть на график в целом. Нельзя уменьшать дальше, чем границы отсечения (см. отсечения ниже).

Инструменты

Передовые инструменты для Кривой

Сбросить вид

Сбрасывает вид Кривой.

Векторная рукоятка

Тип рукоятки векторной кривой.

Автоматическая рукоятка

Автоматический тип рукоятки для точки кривой.

Расширение по горизонтали

Расширяет кривую по горизонтали.

Расширение экстраполированного

Расширяет кривую экстраполированно.

Сброс кривой

Сбрасывает значение кривой в значение по умолчанию (удаляет все добавленные точки кривой).

Отсечение

Включает/отключает отсечение и установит значение для отсечения.

Удалить

Удаление выбранной контрольной точки.

Список просмотра

В нижней части списка (вроде тех, что работают в данных объекта свойства) существуют элементы управления для фильтрации, сортировки и изменения размеров.

Переименование

Нажмите (Ctrl, LMB) на имени элемента, чтобы редактировать текст поля. Это может также быть достигнуто путем двойного щелчка.

Изменение размера

Список просмотра может быть изменен, чтобы показать больше или меньше элементов списка. Наведите указатель мыши на ручку, затем щелкните и перетащите маркер, чтобы увеличить или уменьшить список.

Фильтр

Нажмите кнопку Показать параметры фильтрации переключения параметра фильтрации.

Введите часть имени элементов из списка, в текстовое поле для фильтрации элементов по части их имени.

Включить фильтр

Когда значок увеличительного стекла имеет знак +, тогда отображаться будут только те элементы, которые соответствуют тексту.

Выключить фильтр

Когда значок увеличительного стекла имеет знак -, тогда отображаться будут только те элементы, которые не соответствуют тексту.

Сортировка

Сортировка элементов списка.

По алфавиту

Эта кнопка переключает между сортировкой по алфавиту и не по алфавиту.

Инвертировать

Сортировка объектов по возрастанию или убыванию. Это касается и сортировки по алфавиту, если выбрана эта опция.

UV-развертка (UV-маппинг) – что это за процесс в Blender?

Где и для чего применяется UV-развертка

Красивый дизайн 3D-моделей требуется в огромном количестве областей: моушн-дизайне, гейм-дизайне, дизайне интерьеров и ландшафтов, брендинге и др. Например, текстуры и сочетания цветов на костюмах практически в любой компьютерной игре имеют первостепенное значение: они определяют общее настроение, атмосферу игрового мира. При этом в большинстве 3D-программ рисовать прямо поверх готового трехмерного персонажа или предмета нельзя. Это можно сделать только в ZBrush, однако даже здесь данная возможность зачастую не используется профессионалами индустрии, так как дает среднее качество финального результата. На помощь приходит UV-развертка. Трехмерную модель виртуально как бы «разрезают» по швам, разворачивают, превращая в плоскую поверхность, и наносят цвета и текстуры уже на нее. В конце развертка «сшивается», превращаясь в объемную цветную модель, которая может выглядеть очень реалистично с наложенной текстурой. 

Примеры реалистичных текстур на 3D-объектах. Источник

Виды UV-развертки

В зависимости от способа выполнения развертка может быть ручной или автоматической. В первом случае 3D-дизайнер делает разрезы элементов сам, а во втором программа самостоятельно определяет, как можно разделить модель на части, и представляет эти части на плоской UV-карте.  

В зависимости от способа наложения текстур маппинг может быть тайловым и уникальным.

Тайловый маппинг (от англ. tile — плитка) — это раскрашивание модели при помощи повторяющихся фрагментов рисунка небольшого размера. Например, чтобы наложить на всю стену эффект треснувшей штукатурки, будет достаточно иметь небольшой фрагмент текстуры штукатурки, который будет повторяться на стене. Чаще всего тайловый маппинг применяют при моделировании однородных материалов: экстерьеров зданий, настенной плитки, металлической поверхности, ткани, грунтовых или каменных дорожек и т.д.

Примеры тайлового текстурирования в игре Assassins Creed. Источник

Уникальный маппинг — это ручное раскрашивание всех элементов развертки. Например, если перед вами стоит задача наложить текстуры на самолет в стиле стимпанк, то, скорее всего, там будет и ржавый металл, и медь, и дерево, и кожа. Но подгружать все эти материалы на модель, особенно если она будет использоваться в игре, компьютеру будет сложно, он будет тратить много ресурсов. Поэтому для развертки автомобиля используется один тайл, раскрашенный вручную. С точки зрения компьютера это будет всего одна текстура, поэтому загружать ее будет в разы легче, чем точно такую же, но сделанную с помощью нескольких тайлов. Однако уникальный маппинг требует от 3D-моделлера художественных навыков. 

При создании такого летательного аппарата придется применять уникальный маппинг, так как в нем много деталей с разными текстурами и есть иллюстрация на борту. Источник

Этапы создания UV-развертки

1. Выделение швов для разреза. Линии, по которым будет разрезана фигура, выделяются автоматически (при автомаппинге) или вручную. 

2. Разрезание модели. Процесс отделения элемента, который будет окрашен, например окон автомобиля или двери дома. 

3. Создание 2D-проекции (разворачивание). Вырезанные фрагменты первое время всё ещё остаются трехмерными. Программа их «разворачивает», превращая в плоскости. Обычно за это отвечает функция под названием Unwrap в 3D-редакторах.

4. Расположение. Для упрощения дальнейшей работы получившиеся фрагменты распределяются автоматически по полю редактирования без наложения друг на друга, с нужным расстоянием от краев отдельных элементов и в таком порядке, чтобы художнику было удобно накладывать однотипные текстуры на разные фрагменты. 

После этого происходит процесс наложения цвета и текстуры, ее выравнивания под нужным углом путем вращения и передвижения по модели. По завершении процесса развертка «сшивается» обратно в трехмерный объект.

Пример готовой текстурированной развертки здания, которая еще не «сшита» в целый объект, из игры Assassins Creed. Источник

Как сделать UV-развертку в разных программах

В любом 3D-редакторе есть инструменты для маппинга, их можно найти по аббревиатуре UV. Все они работают по схожему принципу, хотя детали и интерфейс процедуры могут отличаться. Рассмотрим, как сделать UV-развертку в основных программах.

UV-развертка в Blender

Для работы с разверткой в этой программе предназначен специальный раздел UV Editing. При клике на вкладку с таким названием в одной из частей рабочего экрана откроется окно редактора развертки, расчерченное на квадраты. Чтобы начать создание развертки, нужно нажать на New вверху этого окна, это создаст новую текстуру, которую мы будем накладывать. Затем нужно перейти в режим редактирования самого 3D-объекта и разметить швы, по которым будет разрезана фигура. Сначала нужно выделить грани, по которым фигура будет разделена на части, а потом нажать на правую кнопку мыши и выбрать Mark seam (Пометить шов). Ребра окрасятся ярким цветом. Затем выделяем весь объект и в пункте верхнего меню под названием UV нажимаем Unwrap. Готово! Слева должна появиться развертка вашей фигуры. 

Создание UV-развертки в Blender. Источник

UV-развертка в Maya

Выбираем пункт верхнего меню под названием UV и видим окно редактирования развертки. Если ваша фигура простая (например кубическая), на этом этапе программа может сама корректно разрезать ее на плоские фрагменты, и совершать ручную работу вам не придется. Если же автоматическая разрезка не сработала правильно или вам хочется сделать развертку более логично, нужно самостоятельно сделать швы на модели. Для этого нужно выделить все Edges (края полигонов на модели), по которым модель будет разрезана. После выделения нужно нажать Shift+X, чтобы выделенные части были отрезаны от модели и скопировались отдельно в окно редактирования развертки. После того как все нужные элементы вырезаны, их нужно будет развернуть, сделав плоскими, с помощью комбинации клавиш Ctrl+U (отвечает за функцию Unwrap).

Создание UV-развертки в Maya. Источник

UV-развертка в 3Ds Max

Здесь развертка создается через модификатор Unwrap UVW, а не через отдельный раздел меню. После применения модификатора в окне параметров справа нужно выбрать Open UV Editor, после чего откроется отдельное окно с более подробными настройками. В этом мини-окне можно выполнить как автоматический, так и ручной маппинг. Здесь много кнопок и функций, при помощи которых можно разделить модель на любое количество фрагментов. 

Создание UV-развертки в 3Ds Max. Источник

Если вы не нашли здесь описания вашей 3D-программы, инструкцию по созданию развертки можно легко найти в поисковике или на YouTube по ключевому запросу «UV mapping in *название программы*». 

Автомаппинг

Для упрощения и ускорения работы часто используется не ручной, а автоматический маппинг. Программа сама «понимает», где нужно разрезать поверхность модели, и показывает вам развертку в уже готовом виде.

Что включает в себя автомаппинг:

  • определение швов на модели;
  • разрезание модели по швам на фрагменты;
  • расположение на UV-карте;
  • выравнивание фрагментов для облегчения последующей работы. 

Зачастую для включения автомаппинга нужно нажать всего одну клавишу. Например, в программе 3DCoat кнопка так и называется AutoMap.  

Чтобы выполнить автомаппинг в Maya, нужно:

  • выделить полигональный объект;
  • выбрать UV → UV Editor;
  • выбрать UV → Automatic или Create → Automatic, в зависимости от версии программы. 

Как видите, процесс очень прост. Однако при использовании автомаппинга стоит понимать, что программа зачастую не такая умная, как человек, и может ошибиться. Например, создать разрезы в неподходящих, то есть слишком заметных местах. Или сделать их совсем не там, где вы задумали сделать стык разных текстур. Поэтому результаты работы автомаппинга нужно внимательно проверять и корректировать.

Где делать швы и разрезы для UV-развертки

Разрезы очень важны при создании развертки, ведь именно на них может быть заметно, что ваша модель не цельная, а имеет швы – некрасивые полоски в местах соединения краев развертки. Вот несколько советов, где можно сделать разрезы, чтобы швы были практически незаметны.

1. Швы в скрытых от глаз зонах

Это прежде всего зоны снизу всей модели и в нижней затененной части ее деталей. Например, если речь идет об антропоморфном персонаже, то швы делают под руками и по бокам, поскольку свет обычно падает сверху и указанные зоны оказываются затенены. Если выполняется развертка небольших предметов, то швы располагают ни нижней плоскости, на которой предмет «стоит». 

2. Швы в местах, где есть Hard Edge

Hard Edge — это места, в которых элементы модели соприкасаются под резким углом, а не с плавным переходом друг в друга. Самые простой пример Hard Edge — это грань куба, где две плоскости располагаются под углом 90 градусов. 

3. Швы в местах соприкосновения разных материалов

Например, если в костюме персонажа есть тканевые и кожаные элементы, то швы развертки логично сделать в местах, где эти материалы соприкасаются. Разные цвета и текстуры этих материалов визуально замаскируют стык. 

Как научиться делать UV-развертки

Вы можете научиться маппингу самостоятельно, просматривая официальные бесплатные обучения от создателей 3D-программ, а также уроки на YouTube. Разумеется, прежде чем делать развертки, нужно будет изучить базовые функции выбранной вами программы и сделать как минимум одну трехмерную модель самостоятельно. Если же вы хотите получить всю информацию по работе в 3D-программах структурированно и последовательно, то записывайтесь на один из платных обучающих курсов. Это отличный шанс получить востребованную профессию 3D-моделлера или 3D-дизайнера, чтобы впоследствии работать в сфере геймдева или рекламы.

ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями

бесплатно

ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями

7 дней, которые разожгут в вас искру интереса
к дизайну. Получайте подарки каждый день,
знакомьтесь с востребованными профессиями
и выберите ту, которая подойдет именно вам.

разжечь искру

Как изменить цвет объекта в Blender?

Изменение цвета объекта в Blender может означать разные вещи. Мы хотим изменить цвет для окончательного рендера или в окне просмотра? Если мы хотим изменить цвет в области просмотра, в каком режиме мы находимся?

Давайте вкратце рассмотрим, как изменить цвет объекта в окне просмотра.

Чтобы изменить цвет определенного объекта в окне 3D-просмотра, перейдите в меню затенения окна просмотра в правом верхнем углу окна 3D-просмотра в режиме сплошного затенения и отметьте объект под цветом. Затем выберите объект, перейдите на панель свойств и нажмите вкладку свойств объекта, которая представляет собой значок оранжевого квадрата. Перейдите в окно просмотра и измените цвет.

Чтобы изменить окончательный цвет рендеринга объекта, выберите объект, перейдите на вкладку материала на панели свойств, то есть значок красной сферы, и добавьте материал, разверните участок поверхности и измените базовый цвет на цвет, который вы хотите.

После этого мы углубимся в некоторые детали, охватив несколько способов изменения цветов как для окна просмотра, так и для изображений, которые мы визуализируем.

Связанное содержимое: Как добавить текстуру к объекту в Blender

Как изменить цвет объекта в окне просмотра

Мы всегда находимся в одном из нескольких режимов затенения окна просмотра. В зависимости от режима затенения видового экрана существуют различные способы настройки и изменения отображения объектов.

По умолчанию мы находимся в сплошном затенении. Мы можем увидеть, в каком режиме мы находимся, и перейти в другой режим в правом верхнем углу окна 3D-просмотра.

Если вы не видите кнопок затенения, щелкните средней кнопкой мыши и перетащите заголовок влево, и его скрытые части станут видны справа.

Режимы затенения (слева направо):

  • Каркасный режим
  • Режим продажи (по умолчанию)
  • Предварительный просмотр материала
  • Рендеринг

Изменение цвета в каркасном режиме на самом деле не применяется и не имеет большого значения, поэтому мы начнем с наших параметров в сплошном режиме.

Чтобы получить доступ к настройкам режима затенения видового экрана, нажмите стрелку вниз рядом с визуализированным режимом просмотра. Этот раскрывающийся список зависит от контекста и будет меняться в зависимости от вашего текущего режима затенения области просмотра.

Здесь у нас есть несколько опций, позволяющих настроить внешний вид нашего окна просмотра. В этой статье мы сосредоточимся на раскрашивании объектов. В первую очередь объекты, у которых есть грани и поверхности, которые на самом деле могут иметь цвет. Хотя мы можем изменить цвет объектов, не имеющих поверхности в окне просмотра, таких как объекты-лампы или камеры, здесь мы сосредоточимся на объектах с поверхностями.

Кроме того, существуют и другие факторы, помимо цвета, которые влияют на окончательный вид объектов в нашем окне просмотра, например, освещение, различные наложения и настройки теней. Если вам нужна полная история, вы можете проверить эти статьи.

Сопутствующее содержимое: Руководство по затенению окна просмотра Blender

Сопутствующее содержимое: Как использовать наложения 3D-окна просмотра в Blender 3D

Кроме того, если вам нужен быстрый способ сделать ваше окно просмотра потрясающим, нажмите Matcap в разделе освещения и выберите внешний вид вы хотите.

Теперь, если мы сосредоточимся на разделе цвета, у нас есть шесть вариантов.

  • Материал
  • Объект
  • Атрибут
  • Одноместный
  • Случайный
  • Текстура

Давайте рассмотрим их по очереди.

Материал означает, что материал грани определяет ее цвет окна просмотра. Это значение по умолчанию. Если мы выберем это, мы можем выбрать объект, такой как куб по умолчанию, и перейти на вкладку материала на панели свойств.

Мы можем выбрать один из материалов, представленных в списке материалов, а затем развернуть раздел отображения окна просмотра, чтобы найти настройки цвета. Если мы изменим это на любой цвет, все объекты с этим материалом будут иметь выбранный цвет в окне просмотра.

До тех пор, пока в настройках затенения сплошного окна просмотра установлен цвет материала, все объекты с этим материалом будут синими в окне просмотра независимо от того, как выглядит фактический материал при его рендеринге.

Вы также можете поэкспериментировать с настройками металлика и шероховатости в настройках отображения окна просмотра для материала, чтобы увидеть, как это влияет на материал.

Если вместо этого мы изменим сплошной цвет области просмотра на объект , мы сможем настроить цвета области просмотра аналогичным образом. Но вместо того, чтобы основываться на том, какой материал в данный момент находится на объекте, мы просто устанавливаем цвет для каждого объекта.

Перейдите в меню затенения области просмотра, все еще находясь в режиме сплошного затенения, и выберите объект для цвета.

Вместо перехода на вкладку материалов перейдите на вкладку объектов и найдите здесь раздел отображения области просмотра.

Далее, если мы установим цвет атрибута , Blender будет использовать цвет вершины, который мы нарисовали на нашем объекте. В окне 3D-просмотра есть специальный режим, называемый vertex paint, который мы можем использовать для рисования объектов на основе вершин. Таким образом, каждая вершина может иметь свой цвет, и цвета будут смешиваться по краям.

Хотя отображение цветов в окне просмотра не является основным применением рисования вершин, это все же вариант.

Далее идет single , этот режим просто дает нам палитру атрибутов цвета в меню настроек затенения, чтобы выбрать цвет, который получат все объекты.

Случайный выбор придаст каждому объекту случайных цветов. В этом нет ничего другого. Цветовой узор между объектами становится очень похожим, и цвет объекта никогда не бывает очень насыщенным. Это делается для того, чтобы глазам было легче.

Напоследок оставлена ​​опция текстуры , она будет использовать текстуру из текущего активного узла текстуры с активной в данный момент UV-картой.

Активная текстура — это любая текстура, настроенная в последнем выбранном узле текстуры изображения в редакторе шейдеров для материала объекта.

Аналогичным образом используемая UV-карта является выбранной UV-картой из списка UV-карт, который находится на вкладке данных объекта на панели свойств. Это значок зеленого треугольника. Вы можете развернуть раздел UV Map, чтобы найти здесь список доступных UV Maps для выбранного объекта, и выбранная в данный момент UV карта будет использоваться для отображения текстуры.

Чтобы узнать больше о текстурах, я рекомендую вам прочитать эту статью:

Сопутствующее содержание: Как добавить текстуру к объекту в Blender

Чтобы узнать все, вам нужно знать о UV-картах, также есть эта статья :

Связанное содержимое: Полное руководство по UV-отображению в Blender

Для режима предварительного просмотра материала и режима визуализированного затенения мы должны изучить, как на самом деле визуализировать цвет. Мы вернемся к этому ниже, а пока посмотрим, как массово изменить цвета для нескольких объектов в окне просмотра.

Как изменить цвет сразу нескольких объектов в окне просмотра?

Для сложных сцен с большим количеством объектов нам иногда нужно быстро изменить цвета для нескольких объектов, чтобы получить лучшую предварительную визуализацию сцены.

Первый способ состоит в том, чтобы объекты в нашей сцене уже были настроены с правильными материалами, и просто изменить цвет отображения области просмотра для наших материалов, используя параметр цвета материала в представлении продаваемого затенения.

Таким образом, мы можем просто изменить материалы для объектов в нашей сцене, и цвет отображения области просмотра также изменится.

Чтобы быстро изменить материал на нескольких объектах, вы можете выбрать все объекты, для которых вы хотите использовать материал, а затем в последнюю смену выбрать объект, на котором уже есть материал. После этого нажмите Ctrl+L, чтобы вызвать меню Link/Transfer data и выберите «link material», это сделает так, что все выделенные объекты получат материал из активного объекта.

Активный объект, являющийся последним выделенным объектом с более светлым оранжевым контуром в окне просмотра.

А что, если мы не хотим привлекать материалы? Ведь они повлияют на финальный рендер.

Вместо этого мы можем использовать параметр цвета объекта в меню затенения области просмотра и использовать цвет отображения области просмотра на уровне объекта вместо уровня материала.

Чтобы быстро изменить цвет нескольких объектов с помощью режима цвета объекта, вы можете сначала изменить цвет отображения области просмотра для одного объекта.

Затем выберите все объекты, для которых вы хотите иметь одинаковый цвет области просмотра, и, наконец, с помощью Shift выберите объект, для которого уже настроен правильный цвет отображения области просмотра. Затем щелкните правой кнопкой мыши цвет на панели свойств и выберите «копировать в выбранное».

При этом будет скопирован цвет отображения области просмотра из активного объекта во все другие выбранные объекты.

То же самое можно сделать для любого параметра на панели свойств, чтобы скопировать параметр из объектов типа «один ко многим».

Если вам нужно освежить в памяти, как сделать эффективное выделение в Blender, вы также можете прочитать это руководство.

Связанное содержимое: Как выделение работает в Blender

Как изменить отображаемый цвет объекта?

Чтобы изменить отображаемый цвет объекта, нам нужно изменить материал. Выполните следующие шаги:

  • Выберите свой объект и перейдите на вкладку материалов.
  • В списке материалов проверьте наличие материала, если нет, нажмите плюсик с правой стороны.
  • Откройте раздел поверхности под списком, и вы найдете параметр «базовый цвет», щелкните его и измените его на любой цвет.

При рендеринге объект будет иметь выбранный вами цвет. Но для окна 3D-просмотра вы по-прежнему будете видеть тот же цвет, что и раньше. По умолчанию в различных оттенках серого.

Связанное содержимое: Как визуализировать в Blender

Но если вы измените режим затенения окна просмотра на предварительный просмотр материала или визуализированное представление, вы увидите материал в окне просмотра.

Существует гораздо больше информации о материалах, и хорошее место для начала здесь:

Связанное содержимое: Полное руководство для начинающих по узлам Blender, Eevee, Cycles и PBR

Как изменить отображаемый цвет нескольких объектов?

В Blender материалы существуют сами по себе, и мы просто связываем материалы с объектами и назначаем их либо всему объекту, либо одной или нескольким граням объекта.

Итак, чтобы изменить цвет нескольких объектов, мы просто назначаем им один и тот же материал одновременно. Но сначала нам нужно настроить материал для объекта. Затем мы можем связать этот материал со всеми другими выбранными объектами.

Для этого выберите все объекты, для которых вы хотите использовать созданный вами материал, затем, удерживая клавишу Shift, выберите объект с уже назначенным материалом, чтобы сделать этот объект активным объектом, как показано более светлым оранжевым контуром.

Затем нажмите Ctrl+L, чтобы открыть меню связи/переноса данных и выбрать материал.

Материал вашего активного объекта теперь будет заполнять список материалов всех выбранных объектов.

Заключительные мысли

Теперь мы рассмотрели, как окрашивать объекты в нашем окне просмотра и в финальном рендере. Чтобы продолжить и отрендерить сцену с точки зрения камеры, нажмите F12 или перейдите в меню Render->Render image из строки меню вверху.

Мы узнали о разных режимах затенения в окне просмотра и о том, что есть разница между цветами в разных режимах.

Спасибо за ваше время.

[Blender для начинающих] Приступим к моделированию Часть 3 – Добавление материалов

  • 2.1 Добавление цвета
  • 2.2 Моделирование Face
  • 2.3 Создание дополнительных деталей
  • 3 Импорт модели в STYLY
    • 3.1 Экспорт модели
    • 3.2 Загрузка в STYLY
  • 4 Словарь и сочетания клавиш из этой статьи
    • 4.1 Словарь
    • 4.2 Клавиши быстрого доступа
  • Введение

    90 002 Эта серия создана для начинающих, у которых практически нет опыта в моделировании. Мы рассмотрим основы Blender, создадим простую 3D-модель и загрузим ее в STYLY.

    В предыдущей статье

    Эта статья является продолжением части 2, где мы сделали базовую модель горшка для уток.

    Где мы закончили во второй части

    [Blender для начинающих] Приступим к моделированию. Часть 2 — Выдавливание

    Что мы будем создавать

    В части 3 этой серии мы создадим лицо горшка с уткой и добавим цвет модели.

    Моделирование

    Добавление цвета

    Выбрав ранее созданный объект, откройте вкладку Материалы со значком сферы в меню Свойства и нажмите кнопку Новый . Вкладка «Материалы» предназначена для добавления цвета и т. д. к объектам.

    После нажатия New ваш экран должен выглядеть примерно так:

    Добавление материалов

    1. Материал добавлен. Чтобы убедиться, что мы знаем, что это такое, переименуйте его в «тело».
    2. Здесь можно изменить цвет вашего материала. Для нашего примера мы выбрали белый цвет.
    3. Чтобы сделать материал глянцевым, измените значение Metallic на что-то похожее на указанное выше. Регулируя эти свойства, вы можете изменить текстуру материала.

    Сама модель окрашена, но в этот момент цвет не отражается на экране. Чтобы увидеть его в окне просмотра, прокрутите вниз до Viewport Display и измените Color на тот же цвет.

    Настройки цвета

    Когда вы добавляете текстуру или хотите просмотреть изображение с освещением сцены, переключитесь на вид Rendered из меню Viewport Shading, нажав [Z] .

    Переключение режимов затенения видового экрана (с помощью сочетания клавиш [Z])

    Вы также можете переключиться в визуализированное представление с помощью значка ниже:

    Переключение режимов затенения видового экрана (из строки меню)

    Обычно проще выполнять моделирование в твердотельном или каркасном режимах.

    Моделирование лица

    Мы почти закончили процесс моделирования, поэтому закончим созданием глаз и рта.

    Начнем с глаз. Если вы находитесь в режиме редактирования, сначала переключитесь в режим объекта, нажав [Tab] .

    При добавлении примитивной сетки она будет размещена там, где находится курсор. Если курсор не находится в центре вашей сцены, используйте [Shift]+[S] , чтобы открыть меню Snap, и выберите Курсор в World Origin , чтобы переместить его в центр.

    Курсор (выглядит как пунктирный красно-белый кружок)

    Давайте временно скроем наш объект Body, щелкнув значок глаза в коллекции сцен, который должен располагаться в правом верхнем углу вашего рабочего пространства.

    Временно скрыть объект тела

    Иногда значок глаза не отображается.
    В этом случае щелкните значок воронки в правом верхнем углу, чтобы просмотреть список фильтров.
    Проверьте, включен ли значок глаза в Restriction Toggles , и если нет, обязательно включите его.

    Переключатели ограничений

    Затем выберите Добавить > Сетка > Круг из меню в верхней части экрана или используйте сочетание клавиш [Shift]+[A] .
    Переключитесь в режим редактирования, нажав [Tab] и выберите вершин из режимов выбора.
    Убедитесь, что все вершины выбраны (если нет, нажмите [A] ), а затем нажмите [Ф] . Это создаст лицо, где была дыра.

     

    Нажмите [F], чтобы создать лицо из выделения.

    Клавиша [F] является ярлыком для Fill , который создает грань при выборе трех или более вершин.
    Затем поверните лицо на 90 градусов (используя [R] ), измените цвет объекта на черный (применив Материал), поместите его перед лицом ( [G] ) и отрегулируйте масштаб ( [С] ).
    Дублируйте глаз, нажав [Shift]+[D] для создания другого.

    Оба глаза созданы.

    Вполне вероятно, что глаза немного отодвинуты от лица, потому что они выровнены с передней частью головы, но мы исправим это в следующем уроке.

    Далее мы создадим рот.

    Раньше мы переключались из режима редактирования в режим объекта перед добавлением нового меша.
    Это связано с тем, что если мы добавим сетку в режиме редактирования, она станет частью редактируемого объекта.
    В конце мы соединим все объекты, но если отдельные части будут стыкуемыми объектами с самого начала, то это неудобно для редактирования, перемещения и масштабирования. Вот почему мы создаем разные части как отдельные объекты, прежде чем объединять их вместе.

    Итак, давайте перейдем в объектный режим и добавим куб. После уменьшения масштаба по оси s перейдите в режим редактирования и выберите грань по оси y.

    Уменьшите масштаб по оси X и выберите грань по оси Y.

    Теперь мы добавим к этому кубу модификатор. Вкладка модификаторов — это значок гаечного ключа в правом меню свойств.

    Из Add Modifier выберите модификатор Mirror . Для оси выберите только ось Y .

    Модификатор зеркала

    Затем нажмите [E] , чтобы выделить лицо, которое вы только что выбрали. Обратите внимание, что другая сторона также выдавлена.

    Модификатор зеркала

    Модификатор зеркала зеркально отразит сетку на выбранных осях.
    Создайте следующую форму для верхней части рта (клюва) и нажмите . Примените в модификаторе Mirror в Object Mode.

    Создание верхней части клюва

    Вы можете найти Применить, открыв меню со стрелкой v , расположенной ниже:

    Apply

    Дублируйте верхний клюв, переверните его и измените цвет на желтый, чтобы завершить рот. Нажмите [Ctrl]+[J] , чтобы объединить их в один объект.

    Создание рта

    Небольшой совет: если вы сначала сделаете верхний и нижний объекты одним и тем же объектом, вы сможете применить к ним материал за одну операцию.

    Чтобы применить один и тот же материал к двум разным объектам, нажмите на символ материала, чтобы увидеть список материалов, которые вы уже создали.

    Применение материала, который мы уже сделали.

    Создав рот, поместите его перед лицом. Затем сначала выберите рот, а затем тело и объедините их в один объект с помощью [Ctrl]+[J] .

    При этом форма рта должна была стать более гладкой.

    Разглаженный рот.

    Рот стал более гладким, потому что модификатор Subdivision Surface, установленный для объекта Body, отразился на объекте рта, который теперь объединен с Body. Применить модификатор Subdivision Surface к объекту Body.

    Имейте в виду, что если вы примените модификатор Subdivision Surface перед слиянием объекта рта, рот не станет гладким.

    Важно понимать правильное время для применения модификаторов. Если по ошибке вы применили модификаторы Тела до объединения рта, вы можете применить тот же модификатор Subdivision Surface ко рту, а затем объединить его с Телом.

    Глаза и так выглядят нормально, поэтому нажмите Применить , а затем [Ctrl]+[J] для слияния с объектом Body.

    Создание дополнительных деталей

    В основном мы закончили, но почему бы не настроить вашу модель? Мы добавили несколько ручек и шин. Как мы это сделали:

     

    • Ручки: Добавить > Цилиндр, масштабировать по оси Z, повернуть, переместить и т. д. Сделайте его того же цвета, что и рот.
    • Шины: Добавить > Круг, [F] , чтобы сделать лицо из выделения, вытяните лицо. Сделай это черным. Добавьте > Цилиндр и прикрепите его к обоим концам шин. Сделайте это серым.

    Вы также можете изменить цвет на разных гранях. На вкладке “Материал” выполните следующие действия:

    1.  В режиме редактирования выберите грань, которую вы хотите изменить, и выберите материал, который хотите применить, в разделе “Материал”. (В данном случае мы объединили тело, рот и глаза, поэтому в этом объекте три материала. Если вы хотите увеличить количество цветов, нажмите кнопку + , чтобы увеличить количество материалов.)
    2. Щелкните Назначить , чтобы назначить материал выбранной грани.

    Назначение материалов

    В этой статье мы создали объект без шаблонов, но в следующей статье мы углубимся в текстуры.
    Используя то, что мы узнали из этой статьи, мы можем смоделировать практически все, что угодно с помощью этих методов.

    Импорт модели в STYLY

    Экспорт модели

    Теперь, когда мы закончили нашу утятницу, давайте экспортируем нашу модель и загрузим ее в STYLY. Если вы добавили дополнительные детали, такие как шины, убедитесь, что все это один объект ( [Ctrl]+[J] для соединения отдельных объектов).

    Выделив один объект, выберите Файл > Экспорт > glTF2.0(.glb/.gltf) в верхнем меню для экспорта.

    Загрузить в STYLY

    Теперь давайте загрузим вашу модель в STYLY.

    Создать учетную запись STYLY:

    Как создать новую учетную запись STYLY

    Как загрузить в STYLY:

    Понимание активов, которые вы можете импортировать в сцену

    Как загрузить из Unity в STYLY:

    Как загрузить префабы и сцены из Unity в STYLY

     

    The Uploaded Duck Potty

    Словарь и сочетания клавиш, которые следует запомнить из этой статьи

    Словарь

    • Материал : Материал определяет цвет объекта.
    • Затенение области просмотра : Затенение области просмотра 3D можно переключать между несколькими режимами, такими как режимы Solid и Material Preview.
    • Модификатор зеркала : Отражает сетку вдоль ее осей X, Y и/или Z по выбору.

     Горячие клавиши

    • [Z] : открывает круговое меню для переключения между режимами затенения области просмотра.
    • [Shift]+[S] > выберите «Курсор к началу мира» : Открывает меню Snap и перемещает курсор (красно-белый пунктирный кружок) в начало мира.
    • [F] : Делает выбранные вершины ребрами/гранями.
    • [Shift]+[D] : Дублирует выбранные объекты.
    • [Ctrl]+[J] : Объединяет все выбранные объекты в последний выбранный активный объект.

    Прочитайте следующую статью здесь:

    [Blender для начинающих] Приступим к моделированию. Часть 4. Создание текстур

    По вопросам о STYLY, сообщениям об ошибках и запросам на улучшения обращайтесь на ФОРУМ STYLY
    https://en.