Урок Maya: Представляем инструменты моделирования Maya
К настоящему времени вы должны знать, как создать примитив многоугольника и начать изменять его форму, нажимая и вытягивая края, грани и вершины .
Это шаг в правильном направлении, но на самом деле это только часть битвы — практически невозможно создать очень сложную модель из базового примитива без внесения массовых изменений в сетку.
Чтобы по-настоящему начать создавать готовые трехмерные фигуры , нам нужно научиться изменять топологию нашей модели, добавляя грани и ребра, где нам нужно больше деталей или элементов управления.
На полке моделирования Maya буквально десятки различных инструментов, но многие из них полезны только в определенных ситуациях. На практике вы, вероятно, потратите девяносто процентов своего времени, используя те же пять или шесть команд.
Вместо того, чтобы вводить каждый отдельный инструмент, который Maya может предложить, и чтобы вы забыли, как использовать половину из них, в следующих нескольких уроках мы рассмотрим некоторые из наиболее часто используемых методов в процессе работы с полигонами Maya.
Инструмент «Вставить кромку»
Инструмент вставки контура кромки, вероятно, является самым важным элементом в вашем наборе инструментов моделирования. Это позволяет вам добавить дополнительное разрешение к вашей сетке , поместив непрерывное подразделение (контур края) в любое указанное вами место.
Очистите сцену и поместите новый куб в рабочее пространство.
С кубом в объектном режиме, перейдите в Edit Mesh и выберите Insert Edge Loop Tool .
Выберите любое ребро в вашей сетке, и новое подразделение будет помещено перпендикулярно ребру, на котором вы щелкнули.
Вы можете добавить дополнительные подразделения в любом месте вашей модели, щелкая и перетаскивая по любому краю — Maya не будет «сбрасывать» новый контур края, пока вы не отпустите левую кнопку мыши.
Команда вставки контура края остается активной, пока пользователь не нажмет q для выхода из инструмента.
Вставить контур края — Дополнительные параметры
В цикле вставки кромки есть дополнительный набор параметров, которые изменяют способ работы инструмента.
Как всегда, чтобы получить доступ к окну опций, перейдите в Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool и выберите опцию справа в меню.
По умолчанию выбрано Относительное расстояние от края , что позволяет пользователю щелкнуть + перетащить контур края в определенное место на сетке.
Одновременно можно вставить до десяти равномерно распределенных ребер, выбрав параметр « Несколько петель ребер» и установив для параметра « Число петель ребра» требуемое значение.
Можно подумать, что настройка « Равное расстояние от края» поместит край в середину лица, которое вы пытаетесь разделить, но это не так. Эта настройка на самом деле больше связана с формой профиля контура кромки при использовании инструмента на более сложных геометрических фигурах. Autodesk хорошо иллюстрирует концепцию .
Если вы хотите равномерно разделить грань, просто выберите параметр « Несколько ребер контуров» и установите для параметра «Количество ребер ребер» значение 1 .
Скошенные края
Инструмент Maya’s Bevel позволяет вам уменьшить резкость кромки, разделив и расширив ее до новой многоугольной грани.
Для лучшей иллюстрации этой концепции, посмотрите на изображение выше.
Чтобы достичь этого результата, начните с создания простого кубического примитива 1 x 1 x 1.
Перейдите в режим края и Shift + выберите четыре верхних края куба. Вызовите команду скоса, перейдя в Edit Mesh> Bevel , и результат должен напоминать куб, изображенный справа.
Края примитивных объектов по умолчанию бесконечно острые , что по своей природе невозможно. Добавление небольшого скоса к острым краям — это один из способов добавить реализма в модель .
В следующем разделе мы обсудим некоторые дополнительные настройки инструмента Bevel.
Инструмент скоса Продолжение
Даже после того, как кромка была скошена, Maya позволяет вам изменять форму, используя вкладку Inputs в Channel Box.
Создайте объект и скосите несколько ребер — Maya автоматически откроет параметры скоса, как показано на рисунке выше. Если объект отменен, и вам необходимо вернуться к настройкам скоса, просто выберите объект и щелкните узел polyBevel1 на вкладке Входы.
Каждый раз, когда вы создаете новый скос, Maya автоматически создает дополнительный узел polyBevel (#). Этот текущий список связанных с инструментом узлов называется историей построения . Многие инструменты моделирования Maya создают аналогичные исторические узлы на вкладке «Входы», что позволяет модифицировать или настроить любое действие.
Сейчас также самое подходящее время упомянуть функцию отмены, которая представляет собой просто Ctrl + z (как в большинстве программ).
Наиболее подходящими настройками в узле polyBevel являются Смещение и Сегменты :
- Параметр Offset управляет шириной скоса и принимает значение от 0 до 1.
- Параметр « Сегменты» влияет на плавность скоса. Увеличение количества сегментов создает больше граней, подчеркивая очевидную округлость скоса.
Во втором примере выше мы увеличили количество сегментов скоса до 6, чтобы придать ему округлый вид.
Основы моделирования в Autodesk Maya
Данный курс предназначен для людей, активно интересующихся современными технологиями в области компьютерной графики. Autodesk Maya — это выбор профессионалов в области 3D-моделирования, анимации и создания спецэффектов для кино и игровой индустрии. Курс предназначен для слушателей, впервые приступивших к освоению программы и включает в себя все основные этапы освоения методов получения качественных трехмерных моделей и визуализаций.
По окончании курса слушатели познакомятся с одной из самых популярных программ в сфере создания трехмерных сцен, получат знания по следующим областям:
- создавать объекты с использованием разных техник моделирования;
- работать с материалами, текстурировать модели;
- освещать трехмерную сцену, используя методы художественного освещения;
- использовать камеры, выводить презентабельное итоговое изображение трехмерной сцены/
ТЕМЫ ЛЕКЦИЙ
Тема 1
Введение в трехмерную графику. Области применения 3d-графики. Основные понятия 3d-графики. Редакторы трехмерной графики. Нодовая структура трехмерного редактора Maya. Интерфейс программы. Hotbox и «горячие клавиши». Понятие сглаживания и каркаса. Полигональные и NURBS – объекты. Outliner. Наследование трансформаций и понятие «родительства». Создание и свойства объектов. Команды транcформации (выделение, перемещение, вращение, масштабирование). Создание простых объектов. Основные команды – дублирование, выравнивание, группировка, дублирование с трансформацией. Опорная точка – Pivot point – ее редактирование. Системы координат.
Тема 2
Инструменты свободной деформации, Soft Modification, Lattice. Нелинейные деформаторы – параметрические изменения объекта. История трансформации объекта.
Редактируемые кривые – сплайны. Различные виды кривых и их компоненты. Создание и методы редактирования кривых. NURBS-моделирование – создание объектов на основе сплайнов. Методы преобразования сплайнов в трехмерные объекты. Операции редактирования NURBS-объектов.
Тема 3
Полигональное моделирование как основной метод. Создание объектов на основе полигонов. Команды и инструменты редактирования полигональных объектов. Понятие топологии. Создание полигональных моделей на основе проекций и предварительных разверток. Image Plane и настройка проекций. Слои и их свойства.
Тема 4
Материалы в трехмерной сцене и их имитация. Редактор материалов Hypershade и его нодовая структура. Создание материалов и текстур. Назначение материалов объектам. Карты текстур (color, bump, normal, specular). Процедурные и растровые текстуры и карты. Понятие проекционных координат и UV-разверток. Методы проецирования текстур на полигональные объекты.
Освещение в трехмерной сцене. Световые источники и их свойства. Методы освещения трехмерной сцены и редактирование теней. Световые эффекты и их настройка.
ТЕМЫ ПРАКТИК
Тема 1
Структура MAYA. Интерфейс Maya. Hotbox. Наследование трансформаций. Примитивы. Основные операции с примитивами. Опорная точка – Pivot Point. Выравнивание и привязки. Трансформации объектов и «горячие клавиши». Привязки. Дублирование и группировка.
Практическое задание:
Лестница простая, лестница винтовая, упражнение «Пушка».
Домашнее задание:
Построение сцены «Город», «Железнодорожная станция» из примитивов.
Тема 2
Инструмент Soft Modification . Нелинейные деформаторы и Lattice. Кривые (Curves). Компоненты кривых. Моделирование с помощью редактируемых кривых – сплайнов. NURBS-поверхности. Компоненты поверхностей. Создание поверхностей на основе кривых. Команды редактирования поверхностей. Создание поверхности на основе границ (Boundary). Создание поверхности по направляющим.
Практическое задание:
Создание объектов «Гитара», «Лист», «Кувшин», «Фрукты», «Компьютерная мышь».
Домашнее задание:
Упражнение «Космический корабль».
Тема 3
Полигональное моделирование. Полигональные поверхности. Компоненты полигональных поверхностей. Создание и редактирование полигональных объектов. Инструменты редактирования. Моделирование базовой фигуры персонажа. Развертка персонажа и плоскости проецирования.
Практическое задание:
Создание простых полигональных объектов. Создание низко-полигонального объекта «Домик». Создание базовой фигуры «Человек».
Домашнее задание:
Упражнение «Домик», базовый объект «Человек».
Тема 4
Создание и редактирование материалов. Редактор Hypershade. Карты текстур. Текстурирование полигональных объектов. Проекционные координаты. UV-развертки.
Практическое задание:
Имитация различных материалов – пластмасса, металлы, керамика, органические материалы. Упражнение на текстурирование «Земной шар». Упражнение «Текстурирование упаковки жевательной резинки, создание развертки».
Домашнее задание:
Создание развертки и текстуры для объекта «Домик».
Тема 5
Освещение. Работа с источниками света. Свойства источников. Редактирование теней. Освещение сцены. Камеры. Создание и свойства камер. Выставление ракурса. Визуализация.
Практическое задание:
Постановка света трехточечной схемой, визуализация сцены.
Домашнее задание:
Освещение и визуализация сцены «Натюрморт».
Инструменты Майя | 12 основных инструментов Maya, необходимых для моделирования
Autodesk — ведущее в отрасли программное обеспечение для создания сложных 3D-моделей. После того, как вы освоите инструменты Maya, нет никаких ограничений или ограничений для проектирования чего-либо. В этой статье мы обсудим важные инструменты Maya, используемые для простого и эффективного создания моделей. Для достижения определенного эффекта в моделировании Maya предлагает множество способов. Люди используют различные инструменты в зависимости от своих навыков и удобства, как только они привыкнут к программному обеспечению. Однако, как новичок, есть основные инструменты, которые вам нужно попрактиковать, прежде чем двигаться дальше. Вы можете создавать удивительные 3D-модели с помощью только этих основных инструментов.
Инструменты в Maya
Ниже приведены некоторые основные инструменты, доступные в Maya, которые помогут вам в решении задач моделирования.
1. Инструмент преобразования
Преобразование — это первое, что вам нужно знать при использовании Maya. Для изменения преобразования элемента на панели инструментов доступны такие инструменты, как выбор, перемещение, поворот и масштабирование. Вы можете использовать инструмент преобразования, находясь в режимах — перемещение, вращение или масштабирование. Горячие клавиши для них — w, e и r соответственно. Вы можете свободно перемещать или вращать выбранные объекты, щелкая и перетаскивая их. Если вы выберете конкретную ручку, то действие будет ограничено только этой осью. Вы можете дважды щелкнуть значки панели инструментов, чтобы получить доступ к указанным выше параметрам инструментов перемещения, поворота и масштабирования.
2. Инструмент перемещения
Инструмент перемещения находится в наборе инструментов. Чтобы использовать его, сначала выберите объект, который нужно переместить. Выбрав его, вы увидите, что появился контроллер с четырьмя ручками. Они используются для перемещения объекта по каждой оси и один для перемещения по плоскостям. Кроме того, цвет изменяется, указывая на то, что он активен при выборе маркера. По умолчанию цвет будет желтым.
3. Инструмент вращения
Инструмент вращения используется для вращения объектов по всем трем осям. Выберите инструмент поворота, доступный на панели инструментов, и выберите объект, который нужно повернуть. Теперь вы заметите, что цвет четырех колец соответствует осям XYZ. Вместе с кольцами также отображается виртуальная сфера. Вы узнаете выбранное кольцо по изменению цвета. Для выполнения ограниченных поворотов используйте кольца X, Y, Z. Для того, чтобы вращаться в зависимости от вида, используйте внешнее кольцо. Когда вы начинаете вращать объект, приложение поворачивает его на основе ограничивающей рамки объекта. Если вам нужно повернуть его с фиксированным шагом, вы можете использовать опцию привязки. Например, если вы установите степень вращения на 15, то вы можете легко поворачивать объекты в порядке 30, 45, 60 и 9.0-градусные положения для лучшей симметрии. Привязка может быть использована только с ручки оси манипулятора.
4. Инструмент «Масштаб»
Используйте инструмент «Масштаб», чтобы изменить размер элементов путем равномерного масштабирования в каждом из трех измерений. Вы также можете неравномерно масштабироваться в одном измерении в любой момент. Защелкните символ инструмента масштабирования в отсеке для инструментов и выберите элемент, который необходимо масштабировать. Майя показывает контроллер весов, состоящий из четырех ручек.
5. Инструмент «Вставить петлю кромки»
Инструмент «Вставить петлю кромки» — один из самых важных инструментов, доступных в Maya для моделирования. Используя его, вы можете создать непрерывное подразделение (петлю ребер) в вашей сетке, тем самым увеличив ее разрешение.
6. Инструмент сгиба
Инструмент сгиба используется для усиления или сглаживания полигональной сетки путем ее модификации. Он работает путем сгибания ребер и вершин полигональной сетки. Однако на разрешение это не влияет. Вы можете перейти к опции из инструментов сетки. Существует также простая комбинация клавиш для инструмента сгиба: Shift + щелчок правой кнопкой мыши по объекту.
7. Инструмент для лепки
Как следует из названия, инструмент для лепки позволяет лепить цифровые поверхности в 3D, подобно лепке из глины. Процесс аналогичен, но просто заменяет глину полигоном. Существует несколько вариантов скульптинга, доступных в параметрах инструментов скульптинга, доступных в инструментах сетки.
8. Quad Draw
Полезно для создания топологических сеток, пользователи могут моделировать естественным образом. Он предлагает оптимизированный и простой рабочий процесс. Эталонная поверхность может быть сохранена, пока вы будете создавать чистые сетки вручную.
9. Создать полигон
Если вам нужно создать отдельные полигоны, вы можете использовать эту опцию, вызываемую для создания полигона. Вы можете создавать новые полигоны, вставляя вершины из вида сцены.
10. Инструмент мягкого изменения
Этот инструмент позволяет пользователю выталкивать и вытягивать геометрию. Стандартная настройка по умолчанию имеет максимальную величину деформации в центре толкающего/тянущего. Сумма уменьшается по мере удаления от центра. Исходя из ваших потребностей, вы можете установить уровень деформации для создания различных типов эффектов. Этот инструмент можно использовать в полигонах, NURBS, арках, частицах или любых элементах с компонентами.
11. Инструмент «Показать контроллер»
Этот инструмент можно использовать для изменения истории построения процесса или свойств, приписываемых объекту. Он используется, чтобы узнать о входном узле созданного элемента. Одновременно будет доступно несколько манипуляторов. Это эффективный способ узнать историю строительства конкретного объекта, над которым вам нужно работать.
Заключение
В этой статье обсуждались полезные инструменты, доступные в Maya для создания объектов и персонажей с желаемыми характеристиками. Если вы новичок в Maya, рекомендуется использовать каждый инструмент по отдельности и лучше узнать его особенности. В зависимости от характера работы, использование инструментов варьируется. Выберите инструмент, наиболее подходящий для создания необходимых эффектов и свойств. Вы можете дополнительно обратиться к онлайн-учебникам и ресурсам, если вам нужна дополнительная информация или помощь по любому из инструментов Maya.
Рекомендуемые статьи
Это руководство по инструментам Maya. Здесь мы обсудили концепцию и некоторые из лучших инструментов Maya, необходимых для моделирования. Вы также можете просмотреть другие наши рекомендуемые статьи, чтобы узнать больше:
- Maya Free?
- Майя Анимация
- Такелаж в Maya
- Параметры рендеринга Maya
Обратите внимание на эти 11 инструментов моделирования, чтобы начать работу с Maya для начинающих
Категория: Майя
27 сентября 2022 г.
Вам нужно знать только 11 инструментов моделирования, чтобы начать моделирование в Maya. С их помощью вы сможете моделировать большинство сред и объектов.
В первую очередь сосредоточьтесь на освоении этих 11 навыков.
Видеоруководство
Maya Foundation: курс домашнего обучения
Изучите моделирование и UV-развертку с помощью стандартного отраслевого программного обеспечения для начинающих с «Maya Foundation: курс домашнего обучения» .
1. Выдавливание
Выдавливание создаст дополнительную геометрию из граней и ребер.
Выберите грани или ребра, которые вы хотите выдавить, затем перейдите к Edit Mesh > Extrude .
- Ctrl + E = Вытягивание
Настройка толщины, смещения и/или деления. Здесь я изменил Толщину и Смещение:
Keep Faces Together Off будет выдавливать каждую выбранную грань отдельно, а не все вместе:
2. Скос
Скос закруглит углы вашей геометрии.
- Выберите края, которые вы хотите скосить
- Редактировать сетку > Скос
- Ctrl + B = скос
- Дробь = размер фаски
- Добавьте сегменты для более плавного скругления углов
3. Multi-Cut
Инструмент Multi-Cut вырезает геометрию с ребрами и вставляет контуры ребер. Этот инструмент чрезвычайно универсален.
Вы можете получить к нему доступ через Mesh Tools > Multi-Cut или через Modeling Toolkit.
После включения щелкните левой кнопкой мыши и перетащите край, чтобы начать резку. Продолжайте щелкать левой кнопкой мыши, чтобы разместить дополнительные вершины, которые будут соединены ребром. Вы должны закончить разрез на вершине или ребре.
- Щелчок левой кнопкой мыши = Вставить точки
- Escape = Начать сначала, удалить все ранее размещенные точки обрезки
- Введите = Завершить рез
- Backspace или Delete = Отменить последнюю размещенную точку
- Щелкните левой или средней кнопкой мыши и удерживайте и перетащите = Редактировать последнюю размещенную точку
Помимо обрезки, можно также вставлять кромочные петли.
- Удерживая Ctrl + Щелкните левой кнопкой мыши и перетащите = Вставить контур края
- Удерживать Ctrl + Средняя кнопка мыши = Вставить петлю по центру края
- Удерживайте Shift и щелкните левой кнопкой мыши = точка привязки вдоль средней точки края
- Удерживайте Shift + щелкните левой кнопкой мыши и перетащите = точка привязки вдоль края
Вы также можете использовать Multi-Cut, чтобы очень быстро нарезать геометрию.
- Щелкните левой кнопкой мыши и перетащите = Срез
- Щелчок средней кнопкой мыши и перетаскивание = Быстрый разрез
- Удерживайте Shift и щелкните левой кнопкой мыши и перетащите = Угол привязки и срез
4. Connect
Инструмент Connect вставляет дополнительные ребра между выбранными ребрами.
- Выберите 2 или более ребер, которые вы хотите вставить в дополнительные ребра
- Mesh Tools > Connect или доступ через Modeling Toolkit
- Enter = Полный инструмент подключения
В Modeling Toolkit для Connect есть несколько опций:
- Слайд : определяет место вставки края. 0,50 (по умолчанию), края вставляются посередине
- Сегменты : определяет количество соединенных сегментов, которые вставляются в сетку
- Зажим : определяет расстояние между внешними краями и соединенным сегментом
5.
Circularize
Circularize создаст форму круга из выбранных граней или вершин.
Выберите 4 или более граней или вершин:
Перейдите к Edit Mesh > Circularize . Если необходимо, добавьте деления для более округлого круга:
Вы можете округлить одно лицо, но вам нужно будет добавить деления.
6. Объединить/Разделить/Извлечь
Объединить: объединяет выбранные объекты.
- Сетка > Объединить
Раздельно: разделяет объединенные объекты.
- Сетка > Отдельный
Извлечь: создает отдельный отдельный объект из выбранных граней.
- Редактировать сетку > Извлечь
7. Перемычка
Создает геометрию между гранями или открытыми кромками. Отлично подходит для труб, изогнутых дорог, арок и других мест, где вам нужно создать геометрию между гранями или открытыми краями границ.
Меши, соединяемые мостом, должны быть объединены в одну сетку. Вы не можете создать мост между двумя отдельными сетками.
Выберите грани или ребра, между которыми вы хотите создать мост. Количество выбранных ребер или граней с обеих сторон должно быть одинаковым.
Редактировать сетку > Мост или получить доступ через инструментарий моделирования. Добавьте деления, если вам нужны дополнительные ребра в геометрии, которая была соединена мостом.
- Разделы: количество сегментов для вставки
- Twist: повернуть мост
Вы можете использовать мост для создания геометрии, такой как арки или изогнутые трубы:
Выберите ребра или грани с открытой границей:
Мост, а затем установите следующее:
- Тип кривой: Смешанная
- Добавить подразделения
Если вы получаете перевернутый результат моста, установите источник направления или цель на плюс или минус.
8. Target Weld
Target Weld объединяет вершины или ребра. Отлично подходит для оптимизации, очистки и перекомпоновки топологии вашей сетки.
Переключитесь в режим вершинных компонентов и включите Target Weld через Mesh Tools > Target Weld или получите доступ через Modeling Toolkit.
- Щелкните левой кнопкой мыши и перетащите одну вершину в другую к целевому сварному шву
- MiddleMouse Click Drag = Объединить в центр
Вы также можете использовать Target Weld Edges, переключившись в режим компонента Edge и используя то же самое, что и для вершин.
9. Логические значения
Логические значения позволяют объединять 2 или более объектов, создавая более сложные формы, которые иначе было бы трудно смоделировать.
Есть 3 основные логические операции:
- Union = объединяет два объекта (отличается от объединения)
- Difference = вычитает один объект из другого (Difference A-B и B-A вычитает первый объект из второго или наоборот)
- Пересечение = сохраняет геометрию, пересекающую
В Maya 2023 булевых операций больше, но объединение, разность и пересечение являются основными 3.
Основным недостатком логических операций является то, что они требуют очистки. Они имеют тенденцию оставлять много n-угольников и случайных вершин.
Чтобы свести к минимуму очистку и плохую геометрию, вы должны заранее выровнять геометрию краев.
В Maya 2023 логические значения можно редактировать в режиме реального времени. Применив логическую операцию, вы можете настроить результаты, перемещая объекты.
Удалить историю для завершения логической операции.
Используйте Редактор атрибутов для дополнительных логических элементов управления, таких как изменение логических операций, видимости и изменение стека логических слоев:
Более подробно о том, как использовать устаревшие логические значения и новые логические значения Maya 2023, мы поговорим в «Maya Foundation: Home Study Course».
10. Управление мягкими/жесткими краями
Мягкие/жесткие края — это не столько инструмент моделирования, сколько управление правильным отображением вашей модели.
Maya автоматически установит для вас жесткие/мягкие края при моделировании, но иногда трудно понять, должны ли края быть мягкими или жесткими.
Вот пример цилиндра со всеми ребрами, установленными жестко:
Чтобы изменить ребра на Soft или Hard, сначала выберите их, а затем перейдите к Mesh Display > Harden Edge или Soften Edge.
Отображение видимости жестких/мягких краев:
- Выберите объект и перейдите в редактор атрибутов
- В разделе “Отображение компонента сетки” измените края отображения: Мягкие/жесткие
- Пунктирные края = Мягкие
- Solid Edges = Жесткий
Вы также можете включить это через меню Custom Polygon Display.
11. Обратные грани
Нормали граней управляют направлением рендеринга грани. Иногда нормаль лица будет инвертирована (будет видна черной), и вам может потребоваться изменить направление этих граней на противоположное.
Выберите грань, которую вы хотите перевернуть, и перейдите к Mesh Display > Reverse.