Графические объекты – Справочник MQL4
Группа функций, предназначенных для работы с графическими объектами, относящимися к любому указанному графику. При этом для объектов собственного графика используется прямой доступ, то есть при вызове функции предварительно проверяется существование указанного объекта и сразу же выводится код ошибки в случае неудачи. При использовании функций для объектов чужого графика вызов является асинхронным – то есть никакие предварительные проверки не производятся и команда отправляется в очередь указанного графика как есть.
Функции, задающие свойства графических объектов, а также операции создания ObjectCreate() и перемещения ObjectMove() объектов на графике фактически служат для отправки команд графику. При успешном выполнении этих функций команда попадает в общую очередь событий графика. Визуальное изменение свойств графических объектов производится в процессе обработки очереди событий данного графика.
По этой причине не следует ожидать немедленного визуального обновления графических объектов после вызова данных функций. В общем случае обновление графических объектов на чарте производится терминалом автоматически по событиям изменения – поступление новой котировки, изменения размера окна графика и т.д. Для принудительного обновления графических объектов используйте команду на перерисовку графика ChartRedraw().
Функция
|
Действие
|
---|---|
ObjectCreate
|
Создает объект заданного типа в указанном подокне графика
|
ObjectName
|
Возвращает имя объекта по порядковому номеру в списке объектов
|
ObjectDelete
|
Удаляет объект с указанным именем
|
ObjectsDeleteAll
|
Удаляет все объекты с указанным типом и в указанном подокне графика
|
ObjectFind
|
Ищет по имени объект с указанным именем
|
ObjectGetTimeByValue
|
Возвращает значение времени для указанного значения цены объекта
|
ObjectGetValueByTime
|
Возвращает ценовое значение объекта для указанного времени
|
ObjectMove
|
Изменяет координаты указанной точки привязки объекта
|
ObjectsTotal
|
Возвращает общее число объектов указанного типа на графике
|
ObjectGetDouble
|
Возвращает значение типа double соответствующего свойства объекта
|
ObjectGetInteger
|
Возвращает целочисленное значение соответствующего свойства объекта
|
ObjectGetString
|
Возвращает значение типа string соответствующего свойства объекта
|
ObjectSetDouble
|
Устанавливает значение соответствующего свойства объекта
|
ObjectSetInteger
|
Устанавливает значение соответствующего свойства объекта
|
ObjectSetString
|
Устанавливает значение соответствующего свойства объекта
|
TextSetFont
|
Устанавливает шрифт для вывода текста методами рисования (по умолчанию используется шрифт Arial 20)
|
TextOut
|
Выводит текст в пользовательский массив (буфер), предназначенный для создания графического ресурса
|
TextGetSize
|
Возвращает ширину и высоту строки при текущих настройках шрифта
|
ObjectDescription
|
Возвращает описание объекта
|
ObjectGet
|
Возвращает значение указанного свойства объекта
|
ObjectGetFiboDescription
|
Возвращает описание уровня объекта Фибоначчи
|
ObjectGetShiftByValue
|
Вычисляет и возвращает номер бара (смещение относительно текущего бара) для указанной цены
|
ObjectGetValueByShift
|
Вычисляет и возвращает значение цены для указанного бара (смещение относительно текущего бара)
|
ObjectSet
|
Изменяет значение указанного свойства объекта
|
ObjectSetFiboDescription
|
Устанавливает новое описание уровня объекта Фибоначчи
|
ObjectSetText
|
Изменяет описание объекта
|
ObjectType
|
Возвращает тип указанного объекта
|
Каждый графический объект должен иметь имя, уникальное в пределах одного графика, включая его подокна. Изменение имени графического объекта формирует два события: первое – это событие удаления объекта со старым именем, и второе – событие создания графического объекта с новым именем.
После создания объекта или модификации свойств объекта рекомендуется вызывать функцию ChartRedraw(), которая отдает терминалу команду на принудительную отрисовку графика (и всех видимых на нем объектов).
Что нового в MQL5
В MQL5 стало больше графических объектов и самым необычным из них является OBJ_CHART(График) – вы можете вставлять такие объекты как графики символов. Добавьте вместе с OBJ_CHART также индикаторы и панели управления с обработкой пользовательских событий – и обычный график превратится в удобный инструмент анализа с возможностью быстрой смены символов и таймфреймов одним кликом мышки.
Существенно расширены свойства объектов для управления объектами из программы – теперь можно устанавливать цвета, перемещать объект на задний или передний план, задавать приоритет для перехвата событий клавиатуры и мышки на графике, выделять объект или скрывать его из списка видимых. Всё это позволяет создавать графический пользовательский интерфейс любой сложности.
Выдача уведомления о планировании строительства или реконструкции объекта ИЖС или садового дома
Выдача уведомления о планировании строительства или реконструкции объекта ИЖС или садового дома
Для возведения объекта индивидуального жилищного строительства или садового дома необходимо уведомить государство о будущей стройке. Также, уведомление необходимо подать при планировании реконструкции ИЖС/садового дома.
Организация
Исполнительный комитет г. Казани
Срок выполнения услуги
8
рабочих
дней
Категория заявителей
Физические лица, либо представители
Юридические лица , либо представители
-
Авиастроительный отдел
-
Дербышинский отдел
-
Гагаринский отдел
-
Московский отдел
-
Отдел в ЖК «Салават Купере»
-
Приволжский отдел
-
Советский отдел
-
Юдинский отдел
-
Южный отдел
Показать еще филиалы
Как написать описание изображения | Алекс Чен
Я написал это практическое руководство, опираясь на чрезвычайно полезные советы и идеи от Бекс Леон и Робин Фаннинг, а также на основе онлайн-опроса слепых/слабовидящих/слабовидящих людей.
Темно-фиолетовый текст с надписью «Объект — действие — контекст» на светло-фиолетовом фоне.
Описание изображения — это письменная подпись, описывающая основную информацию изображения.
Описания изображений могут определять фотографии, графику, гифки и видео — практически все, что содержит визуальную информацию. Предоставление описаний для изображений и видео требуется как часть WCAG 2.1 (для соответствия цифровым требованиям ADA).
Иногда его называют замещающим текстом, поскольку атрибут alt является обычным местом для их хранения. Атрибут alt отображается в HTML-коде следующим образом:
Хотя замещающий текст и описание изображения иногда используются как синонимы, на самом деле это не одно и то же. вещь. Альтернативный текст относится к тексту, специально добавленному к атрибуту alt, и часто является коротким и лаконичным. Описание изображения можно найти в замещающем тексте, подписи или основной части веб-страницы, и оно часто бывает более подробным. Чтобы узнать больше об альтернативном тексте и описаниях изображений, посетите @higher_priestess в Instagram.
Кроме того, описания изображений — это жест заботы и важная часть доступности. Без них контент был бы полностью недоступен для слепых/слабовидящих людей. Описывая изображения, мы демонстрируем поддержку солидарности между людьми с инвалидностью и движениями.
Объект-действие-контекст
Кое-что, что я узнал из разговора с Бекс, это то, что в написании описаний есть аспект повествования. Не обязательно имеет смысл идти слева направо, описывая все на изображении, потому что это может привести к потере основного сообщения или создать чувство дезориентации. По этой причине я придумал структуру, которую рекомендую, под названием 9.0023 объект-действие-контекст .
Объект находится в центре внимания. Действие описывает, что происходит, обычно то, что делает объект. Контекст описывает окружающую среду.
Я рекомендую этот формат, потому что он сохраняет описание объективным, кратким и описательным .
Это должно быть объективное , чтобы люди, использующие описание, могли составить собственное мнение о том, что означает изображение. Должно быть краткое , чтобы людям не требовалось слишком много времени, чтобы усвоить весь контент, особенно если есть несколько изображений. И это должно быть описательным достаточно, чтобы описать все существенные аспекты изображения.
То, что считается «необходимым», иногда может быть субъективным. В моем исследовании некоторые люди предпочитали очень краткие описания, в то время как другие предпочитали большое количество визуальных деталей (например, Робин и Бекс). Мой лучший совет в этой области — быть настолько описательным, насколько это необходимо вашей аудитории. Вы лучше всех знаете свою аудиторию и свой контент. Если ваша работа очень наглядна и ваша аудитория заинтересована, добавьте больше деталей. Если вы и ваша аудитория больше заботитесь о невизуальном контенте, оставьте его на более короткой стороне.
Пример:
Описание: Знак Black Lives Matter держат в толпе.
Объект: Знак Black Lives Matter
Действие: на руках
Контекст: в толпе
Мы можем добавить больше деталей к этому описанию, чтобы нарисовать более яркую картину. В большинстве случаев я рекомендую добавлять детали в формате объект-действие-контекст. Это делает описание более кратким.
Краткий способ добавить детали: Раскрашенный картонный плакат Black Lives Matter анонимно держат в размытой толпе перед каменным зданием.
Избыточный способ добавить детали: Знак Black Lives Matter держится в толпе. За ними каменное здание. Толпа размыта. Знак нарисован на картоне. Лицо, держащее знак, анонимно.
Вы можете видеть, что избыточный пример повторяет много слов и перескакивает с одного на другое, что делает его более длинным и дезориентирующим. Формат объект-действие-контекст помогает зафиксировать основное внимание, а затем медленно расширяется, чтобы получить полную картину.
Однако иногда деталей так много, что добавление их приводит к созданию одного длинного предложения. В этом случае лучше сделать первое предложение коротким и в формате объект-действие-контекст. Таким образом, люди могут получить общее представление и пропустить остальные детали, если захотят.
Пример:
Описание: Татуированный человек с табличкой «Учите своих детей хорошо» в толпе людей. В середине знака есть изображение земли с двумя поднятыми кулаками с каждой стороны, на фоне которых изображен радужный квадратный фон, фон в виде круга транс-прайда и полосы коричневого оттенка кожи на кулаках.
Объект: человек
Действие: держит табличку
Контекст: толпа
Чтобы быть еще более наглядным, вы можете углубиться в смысл визуальных образов. Здесь описания изображений также полезны для зрячих людей, потому что они дают дополнительное объяснение вещам, которые в противном случае могли бы быть неочевидными.
Пример добавления значения: Поднятый кулак является символом солидарности и особенно силы черных, популяризированной партией Черных пантер в 1960-е годы. Радужный флаг гордости имеет радужные полосы и символизирует общую гордость ЛГБТК. Флаг транс-гордости имеет розовые, синие и белые полосы и прославляет гордость за трансгендерный и гендерно-неконформный зонтик.
Это, очевидно, более длительное обязательство и может не понадобиться, если вы написали другой контент в соседней статье или если вы предпочитаете приберечь свою энергию от объяснений и побуждать людей искать это самостоятельно. И, очевидно, если вы решите объяснить символизм, обязательно проведите надлежащее исследование.
(обновление за апрель 2021 г.)
Цифровые изображения не просто существуют в вакууме, они имеют окружающий контекст в любом приложении или на веб-сайте, где они находятся. Мы часто сталкиваемся с изображениями, когда читаем новости, пролистываем страницы друзей в социальных сетях, совершаем покупки в Интернете и т. д.
Пример:
Описание: собака сидит в поле с осенними листьями
Для изображения на новостная статья, это описание работает достаточно хорошо. Это объективно, лаконично и описательно, но в то же время довольно кратко. Однако, если фотография находится на веб-сайте собаководов, на котором есть изображения нескольких разных пород собак, на самом деле она не несет много полезной информации (особенно если в каждом описании указано просто «собака»). По этой причине я бы включил породу и больше визуальных описаний собаки.
Описание веб-сайта собаковода: светло-коричневая собака породы питбуль с черным носом и короткими заостренными ушами
Если я художник, который сфотографировал собаку и хочет продемонстрировать свои навыки и вызвать эмоции, я г, вероятно, хотите добавить более подробные описания. Это, конечно, субъективно, в зависимости от того, какой я художник и как я хочу, чтобы публика восприняла мою работу.
Описание сайта автора: фото светло-коричневой собаки с короткими ушами и высунутым розовым языком, сидящей в поле осенних листьев. Собака в фокусе, а солнечный свет отражается от светло-оранжевых и желтых листьев, сливаясь с фоном.
Если изображение находится на сайте или в приложении с несколькими сотнями изображений, например, для учебника по зоотехнике или приложения для карточек, то лучше оптимизировать его для быстрого и простого сканирования содержимого. Возможно, в этом контексте будет достаточно «собака в поле» или даже просто «собака».
Этот раздел новый и активно развивается. Если у вас есть дополнительные мысли о том, как контекст влияет на описания изображений, не стесняйтесь обращаться к нам! (Контактная информация внизу.)
В общем, я рекомендую указывать расу и пол, если (1) это имеет отношение к изображению, (2) если вы знаете, кто они, и (3) если вы его описание согласуется с другими описаниями.
Это релевантно , если это важная часть сообщения — например, шутка конкретно об идентичности или прославление радикальной заметности маргинализированных людей. известно , если люди на фото подтвердили свою личность. Это соответствует , если вы описываете все расы, а не только цветных людей (предполагая, что белый по умолчанию).
Например, проект стоковой фотографии Disabled and Here создал библиотеку специально для инвалидов BIPOC (черных и коренных цветных людей). Они также любезно предоставили описания изображений! Это пример описания релевантной, известной и последовательной идентичности.
Описание: Три чернокожих и инвалида (небинарный человек, держащий трость, женщина, сидящая в инвалидной коляске с электроприводом, и женщина, сидящая в кресле) частично улыбаются в камеру, в то время как радужный флаг прайда задрапирован на стена за ними.
Другие большие и разнообразные библиотеки фотографий включают The Gender Spectrum, Nappy и CreateHer Stock.
Во многих случаях упоминание расы или пола может вообще не иметь значения. И хотя может показаться заманчивым называть людей «женщинами» или «мужчинами», существует риск ошибочного определения их пола. На самом деле лучше говорить «человек» или «люди» и говорить о физических характеристиках более буквально, чем присваивать пол каждой презентации (например, говорить «человек с длинными волосами» вместо «женщина» или «человек, представляющий женщину»).
Пример:
Описание: Четыре человека сидят на скамейке у тротуара, большинство в темных очках и на каблуках, а один с большой коричневой собакой, в городе в солнечный день.
Имейте в виду, что эта статья написана небинарным человеком! Из-за того, что я испытал так много мисгендеринга, я склонен избегать гендерных различий в большинстве своих описаний. Тем не менее, я понимаю, что это не каждый опыт, и есть много ситуаций, когда гендерная принадлежность людей важна для видимости и репрезентации. По этой причине я призываю вас писать таким образом, который кажется вам наиболее искренним, и в то же время уважать других.
Если вы описываете диаграммы, инфографику или диаграммы более сложной сложности, я рекомендую разделить их на разделы и сосредоточиться на одном разделе за раз в логическом порядке.
Пример:
Описание: Графика с заголовком «Безопасный протест» вверху лиловым текстом на темно-фиолетовом фоне. Он состоит из 3 разделов: «Что надеть», «Что брать с собой» и «Не брать с собой», все с графическими иллюстрациями. В светло-фиолетовом разделе «Что надеть» написано: «невзрачная, однотонная, многослойная одежда; закройте идентификационные татуировки, очки и маску, запишите контакты для экстренных случаев, термостойкие перчатки и завяжите волосы». В средне-фиолетовом разделе «Что взять с собой» написано: «вода для питья и слезоточивый газ, закуски, наличные/сдача и удостоверение личности, мочалка, бинты и средства первой помощи, беруши и знаки протеста. В светло-красном разделе «Не брать с собой» говорится: «Мобильный телефон без предварительного отключения Face/Touch ID, перехода в режим полета и отключения данных, ювелирных изделий, всего, с чем вы не хотите, чтобы вас арестовали, и контактные линзы.”
Я предпочитаю не вдаваться в подробности описания визуальных эффектов, если текст по существу уже описывает их и если описание уже довольно длинное. В данном случае целью изображения определенно является передача информации, поэтому я чувствовал, что описание графики будет отвлекать.
Поскольку изображения представляют собой просто набор пикселей и векторов, текст недоступен программам чтения с экрана (иногда программы чтения с экрана могут считывать текст, но это не всегда так). Убедитесь, что расшифруйте весь текст на изображении, если вы предоставляете описание.
Следует помнить о некоторых ограничениях программы чтения с экрана. Обязательно напишите хэштеги в заголовке #ForExampleLikeThis, чтобы программы чтения с экрана могли расшифровывать отдельные слова. Кроме того, избегает всех заглавных букв , потому что программы чтения с экрана иногда интерпретируют эти буквы по одной.
В настоящее время большинство социальных сетей предлагают альтернативный текст. Из того, что я слышал от сообщества, на самом деле лучше поместите описание в заголовок вместо этого. Таким образом, его также увидят пользователи экранной лупы и зрячие люди, которым может понадобиться описание или извлечь из него пользу. (На самом деле мне неясно, должны ли мы также добавлять полное описание или сокращенную версию в тег alt, если мы добавляем заголовок. Если у вас есть мысли или идеи по этому поводу, пожалуйста, обращайтесь! Контактная информация внизу).
Если вы описываете что-то, что требует определенных знаний предметной области, полезно добавить краткое пояснение для дополнительного контекста. Например, я и мой противник тренируемся в БЖЖ (бразильское джиу-джитсу, единоборство с грэпплингом).
Конечно, время и силы у людей ограничены, а описания изображений требуют времени и сил. На мой взгляд, лучше иметь что-то, чем ничего . Лучше напишите описание, пусть даже очень краткое, чтобы изображение было доступно, а не вообще ничего.
Существуют группы доступа к сообществу, где вы можете собирать описания изображений, например. Описания изображений людей управляются Bex. В зависимости от вашего положения во власти и доступа к ресурсам вы также можете попросить волонтера или заплатить писателю за его время. Написание описаний изображений не должно быть самостоятельным занятием и может быть результатом усилий сообщества .
Я написал это руководство, потому что мне было очень трудно найти связное описание изображения, когда я только начинал. Я надеюсь, что это полезно! Я приветствую любые ваши отзывы о том, как сделать эту информацию понятной, доступной и уважительной.
Приветствуйте меня в твиттере и инстаграме как @access_guide_ 🙂
Если вам нравится моя работа, вы можете поддержать меня на ko-fi.
Коллектив UX жертвует 1 доллар США за каждую статью, опубликованную на нашей платформе. Эта история помогла UX Para Minas Pretas (UX For Black Women), бразильской организации, занимающейся продвижением равенства чернокожих женщин в технологической отрасли посредством инициатив действий, расширения прав и возможностей и обмена знаниями. Молчание против системного расизма — не выход. Создайте дизайнерское сообщество, в которое вы верите.
Графика на основе изображений и графика на основе объектов — CS559 Компьютерная графика Весна 2021 г.
Существует очень существенное различие в типах изображений (и, следовательно, в видах графики), которые мы используем на компьютерах. Разница действительно проста, но ее очень трудно точно описать. На самом деле, у нас даже нет подходящих слов для этих двух категорий.
Раньше эти два типа назывались «растр» и «вектор». Я предпочитаю «на основе изображений» и «на основе объектов».
Вот первая попытка определения:
-
Графика на основе изображения (или растровая) представляет изображения путем измерения цвета в заранее определенном наборе местоположений (обычно в сетке).
Подумайте о снимке, сделанном цифровой камерой: он сообщает вам цвет каждой точки, снятой на фиксированной сетке.
-
Объектная (или векторная) графика представляет изображение, описывая объекты на изображении математическим способом. Например, я мог бы перечислить 2D-элементы (линии, круги). Количество и положение этих объектов может варьироваться.
Одна из причин, по которой это становится немного сложнее, заключается в том, что мы редко смотрим напрямую на объектную графику. Практически все наши устройства отображения основаны на изображениях. ЖК-экраны, лазерные и струйные принтеры, ЭЛТ-мониторы, компьютерные проекторы — все они показывают растровые изображения (регулярные сетки цветовых измерений). Итак, если я попытаюсь показать вам объектную графику, она будет преобразована в графику на основе изображения, чтобы ее можно было отобразить. Процесс преобразования объектного представления в образное называется 9.0023 рендеринг .
Простейшая форма графического изображения представляет собой сетку значений пикселей, где каждый пиксель соответствует цвету или яркости. Каждый из них является измерением того, что мы видим в определенном месте. Эти места фиксированы. Если у нас есть другое изображение (того же размера), мы меняем цвета в этих позициях. Например, каждое изображение, которое делает моя цифровая камера, имеет одинаковую регулярную сетку пикселей. В каждой позиции на этой сетке изображение имеет цвет. Снимаю ли я белую стену, какую-то сложную уличную сцену или пейзаж, это всегда одна и та же сетка — просто цветовые узоры более или менее сложны.
Выше приведены три фотографии, сделанные моей цифровой камерой (значительно уменьшенные в размере). Каждый из них имеет одинаковую сетку пикселей 150×100, даже несмотря на то, что изображения сильно различаются. В графике на основе изображений места, где измеряются цвета, фиксированы, а цвета в этих позициях различны.
Простая форма объектной графики — это двухмерное векторное графическое изображение, где изображение представлено списком двухмерных объектов, таких как линии и круги. Эти простые фигуры называются примитивы . Объектно-ориентированное изображение может быть списком этих примитивов. Обратите внимание, что положение каждого примитива может варьироваться, и можно добавлять другие примитивы, чтобы получить более сложную картину.
Выше три «векторно-графических» картинки. Первые две имеют две линии, хотя и в разных местах и разного цвета. Последний — просто серый прямоугольник. Это (должно) выглядеть так же, как самое правое изображение выше (из примеров на основе изображений).
Обратите внимание, что ваш веб-браузер преобразовал векторную графику в изображения для отображения на экране.
Объектная графика еще более распространена в 3D, где мы описываем «сцены» как наборы 3D-объектов. Обычно мы делаем это, разбивая сцену на маленькие объекты (называемые примитивами).
Давайте сравним крайние правые картинки в каждой из коробок. Оба они выглядят как серые прямоугольники. Разница в представлении. Изображение описывает цвет каждого пикселя на регулярной сетке. Поскольку изображение имеет ширину 150 пикселей и высоту 100, это означает, что изображение представляет собой список из 15 000 цветов (по одному на каждый пиксель). Просто все они серые. Представление векторного изображения просто говорит «серый прямоугольник» (с некоторой другой информацией, которая говорит, куда идет прямоугольник).
Для простого изображения (например, серого прямоугольника) удобнее использовать объектное представление, поскольку его легче указать и легче изменить. Для сложного изображения (например, сцены с горой) представление в виде изображения более удобно, поскольку было бы очень сложно сделать именно ту гору, которую вы видите, из простых примитивов (в то время как вы можете легко сделать изображение с помощью камеры).
Что в этом сложного?
Для графики на основе изображений достаточно просто сказать: «Изображение — это сетка пикселей». За исключением того, что это не обязательно должна быть сетка, и я не объяснил, что такое пиксель. Мы поговорим о пикселях в какой-то момент в будущем (см. Что такое пиксель? (и что такое точечный образец?) для быстрой версии). Если вы не хотите быть очень точным и заботитесь только об общих случаях (или случаях, с которыми вы, вероятно, столкнетесь), различие действительно простое.
Вещь, которая действительно определяет «изображения» в том смысле, о котором мы говорим, заключается в том, что это выборочные представления (мы объясним, что это означает в какой-то момент — сейчас вы можете думать о «мы делаем измерение в конкретная точка»), когда эти пробы берутся в определенных местах.
Обычно в 2D, когда мы делаем изображения, мы семплируем в (прямоугольной) сетке. Квадратный узор. это не должно быть так. Мы вряд ли столкнемся с другой моделью выборки в классе.
С другой стороны, мы также не очень хорошо определили объектно-ориентированную графику. Графика — это набор примитивов (о которых мы не говорили слишком подробно). Конечно, наше определение должно сделать так, чтобы образец не был примитивом, иначе графика на основе изображения была бы графикой на основе объекта.
2D и 3D
У вас могут быть 3D-изображения — просто положения образцов находятся в 3D-пространстве. Вы можете сэмплировать в виде сетки или какой-либо другой схемы.
В этом классе мы обычно будем говорить только о 2D-изображениях. Большинство вещей, которые мы делаем в 3D, будут основаны на объектах, и мы поговорим о процессе рендеринга представлений этих 3D-объектов в 2D-изображения.
Трехмерные изображения (и выше) существуют. На самом деле 3D на основе изображений особенно важно для медицинских приложений (называемых объемами) и других мест, где вы пытаетесь понять, что происходит «внутри» твердого объекта. Мы вернемся к разговору об этих томах в конце урока (если позволит время).
Компьютерная графика обычно связана с изображением вещей, поэтому мы не так сильно беспокоимся о том, что внутри. Поэтому обычно, когда мы создаем 3D-объекты, мы только моделируем их внешний вид, а затем визуализируем их в 2D-изображения. Конечно, с растущим значением 3D-визуализации медицинских изображений и 3D-производства (например, 3D-принтеров) обучение моделированию внутренних органов становится все более важным.
В классе графики
Традиционно классы компьютерной графики фокусировались на объектной графике. Часто это то, что вы считаете «графикой»: создание изображений из сложных трехмерных объектов, а затем преобразование их в двухмерные изображения. Изображения обычно обсуждались в другом классе (например, «Обработка изображений» — сегодня мы могли бы назвать это «Вычислительная фотография»).
Однако понимание изображений очень важно по ряду причин.
- Если вы создаете объектно-ориентированное представление, вам в конечном итоге потребуется создать изображение, если вы хотите его увидеть. Таким образом, появится понимание изображений (если только вы не позволите кому-то другому позаботиться о рендеринге за вас, что на самом деле не такая уж плохая идея). Обратите внимание, что существует множество причин, по которым вы можете создать объектное представление 3D-объекта, помимо создания его изображения.
- Изображения все чаще используются в компьютерной графике. С появлением цифровых камер графика на основе изображений стала повсеместной. Если вы посмотрите в своем мобильном телефоне, на большинстве веб-страниц, в фильмах, на страницах книги или журнала и т. д., вы увидите примеры графики на основе изображений (даже если вы этого не знаете — большинство изображений эти дни в печати, на телевидении, в кино и т. д. являются цифровыми).
- На самом деле вы не видите объектную графику, за исключением особых случаев. Текст (как и эта веб-страница) является важным частным случаем. Но как часто вы сталкиваетесь с 3D-графикой в своей обычной жизни? (кроме, скажем, в компьютерной игре или в качестве спецэффекта в кино)
- Даже в этом случае изображения являются важной частью объектной графики. Часто мы описываем объекты, говоря об изображениях, которые определяют их внешний вид (позже мы обсудим это как «отображение текстуры»). И, конечно же, нам нужно подумать о том, как эта объектно-ориентированная графика в конечном итоге будет преобразована в изображения.