Что такое пивот в 3д макс: Работа с Pivot Point в 3D Max

Pivot Point (опорная точка) в 3d max

Просмотров: 36494 комментария 2 3ds, Pivot Point, моделирование, опорная точка, пивот

Pivot Point – это опорная точка 3-d объекта, которая является центром масштабирования и поворота (вращения) модели. Работая в 3d max, мы тянем именно за стрелочки, оси пивота, чтобы переместить модель в пространстве. По умолчанию Pivot Point расположена в середине основания или в центре объекта или группы.

Интересно, что Pivot стандартных примитивов, таких как Teapot (чайник) или Вох (коробка) по умолчанию создается в центре основания. А вот у Sphere (сфера) он находится четко в середине формы.

Регулировка положения пивота помогает быстро справиться с некоторыми задачами. Например, если планируется создавать дубликаты, массивы объектов, путем вращения вокруг заданной точки.

Далее я расскажу, как в 3ds max перенести оси пивота в желаемое место.

Работа с Pivot Point

Чтобы манипулировать пивотом в 3ds max, перемещать его и поворачивать, нужно выбрать модель и зайти во вкладку Hierarchy (иерархия).

В самом верху свитка можно найти три кнопки, через которых проходит позиционирование пивота:

  • Affect Pivot Only. Нажав эту кнопку, можно сместить Pivot Point, схватив ее за ось перемещения;
  • Affect Object Only. В этом режиме можно сдвинуть объект, а его Pivot останется на месте;
  • Affect Hierarchy Only. Затрагивает только дочерние объекты в моделях, связанных иерархией. Обычно используется при работе с анимацией.

Каждый из режимов включается нажатием на кнопку. Пока она нажата (становится голубой), пивот можно двигать и вращать, стрелочки при этом приобретают вид решетчатого каркаса. После отжатия кнопки, Pivot останется там, где вы его установили.

Также в самом начале свитка есть несколько режимов выравнивания, которые лично я использую очень часто, особенно первый. Все они указанны в разделе Alignment.

  • Center to Object. Перемещает Pivot Point четко в центр объекта. Очень удобно использовать с загруженными извне моделями — их пивот довольно часто «убегает» при вставке в сцену;
  • Align to Object. Поворачивает оси, выравнивая их относительно положения модели;
  • Align to World. Выравнивает пивот по мировым осям.

Чтобы кнопки режимов выравнивания стали активными, нужно сначала нажать одну из кнопок позиционирования (Affect Pivot/Object/Hierarchy Only), а затем уже выбрать как именно вы хотите выровнять Pivot Point.

Сбросить настройки и вернуть пивот в исходное положение поможет кнопка Reset Pivot.

Режимы опорной точки

При работе с точками опоры можно выбрать несколько режимов, функционирование которых удобно рассматривать на примере группы объектов. Чтобы открыть доступные режимы, нужно зажать левой кнопкой иконку Use Selection Center на верхней панели инструментов.

Выпадающих режима всего три:

  • Use Pivot Point Center. Единственный режим, при котором учитываются координаты пивота, выставленные пользователем. При выделении группы, каждый объект меняется относительно своего собственного Pivot. Чтобы показать наглядно, я специально поменяла у всех чайников место расположения точки опоры;
  • Use Selection Сenter. Размещает Pivot Point в выделенной группе моделей строго по центру. Этот режим используется в программе по умолчанию;
  • Use Transform Coordinate Center. Размещает Pivot в начале системы координат.

Стоит знать, что выбор режима осуществляется для каждого инструмента трансформирования (масштабирование/перемещение/вращение) отдельно.

Автор урока: Алиса Куб


Pivot Point (опорная точка) 3D-объекта

Дизайн и графика » 3ds Max

Автор Дмитрий Евсеенков На чтение 3 мин Просмотров 3.7к.
Обновлено

Pivot Point — это точка, являющаяся центром поворота и масштабирования объекта. По умолчанию расположена в середине основания объекта или геометрическом центре объекта или группы.

Вот как она отображается в 3DS Max`е:

Для того, чтобы вращать объект вокруг какой-либо желаемой пользователем точки, необходимо в эту точку передвинуть Pivot.

Но Pivot Point и объект являют собой жёсткую сцепку.
Чтобы управлять Pivot Point и изменить её положение относительно объекта, эту сцепку нужно разорвать, для чего необходимо перейти на вкладку Hierarchy и нажать кнопку Affect Pivot only (Влиять только на опорную точку).

Вот как выглядит вкладка «Hierarchy» с режимом изменения положения Pivot Point:

Последовательность действий по изменению положения Pivot:

  1. Выделить объект, опорную точку которого нужно переместить
  2. Перейти на панель Hierarchy
  3. Нажать кнопку Affect Pivot only, кнопка будет утоплена, на это время опорная точка станет отдельным объектом
  4. Включить команду Select and Move.
  5. Переместить опорную точку.
  6. Не забыть отпустить кнопку Affect Pivot only, иначе точка так и будет болтаться

Некоторые полезные кнопки в данном разделе:
Center to Object – установить PIVOT в центр объекта.
Align to Object – выровнять локальные оси объекта по положению самого объекта.
Align to World – выровнять локальные оси по мировым осям.
Rezet Pivot — возвращает точку в начальное положение

Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно от выбранного режима зависит её работа. Задать подходящий режим можно с помощью многофункциональной кнопки Use Pivot Point:

Важно! Настройка режима опорной точки производится индивидуально для каждой команды трансформации (Перемещение/Поворот/Масштабирование), т.е. если Вы настроили режим опорной точки при активной команде «Перемещение», а затем переключились на команду «Поворот», то настройку режима придётся произвести заново.

Режимы многофункциональной кнопки:

Use Pivot Point Center — использовать Pivot Point для определения центра объекта. Только в этом режиме учитывается, где пользователь установил Pivot Point. Другими словами, если Вы хотите использовать установленный Вами Pivot Point, то необходимо убедиться, что задействован именно этот режим. Данный режим установлен по умолчанию для всех объектов, за исключением сгруппированых.

Очень важно! Если у Вас выбрано несколько объектов, то, при переключении на этот режим каждый объект будет трансформироваться относительно собственной Pivot Point!

Use Selection Center — использовать центр выделенных объектов (объекта) в качестве опорной точки. Может пригодится в случае, когда необходимо иметь опорную точку точно в центре выделения без перемещения самого Pivot Point`a. Данный режим установлен по умолчанию для всех сгруппированых объектов.

Важно! Если выбирается несколько объектов, то кнопка автоматически переключается в этот режим.

Use Transform Coordinate Center — использовать центр выбранной системы координат в качестве опорной точки. В этом случае опорная точка встанет в нулевую отметку, т.е. пересечение осей текущей системы координат. Иногда используется для точного поворота одного объекта вокруг центра другого объекта. Для этого сначала потребуется создать специальную систему координат, считанную с того объекта, вокруг центра которого необходимо осуществить поворот.

Оцените автора

( 46 оценок, среднее 4 из 5 )

Как отрегулировать ось вращения в соответствии с направлением нормали к определенному краю в 3ds Max

Выпуск:

Как настроить ось вращения в соответствии с направлением нормали к определенному краю в 3ds Max?

Решение:

Обновите 3ds Max до версии 2023 и используйте инструмент Snap Working Pivot.

Snap Working Pivot предназначен для улучшения рабочего процесса моделирования и анимации, позволяя легко перемещать рабочую ось вокруг компонентов объекта.

С помощью горячих клавиш новый Snap Working Pivot Tools  и Quad Menu, вы можете быстро выровнять рабочую точку по центру грани и ребра, а также по вершине и нормалям, продолжая с легкостью моделировать и анимировать объекты.

SNAP Working Pivot имеет широкое приложение и особенно полезно для таких операций, как:

  • Smart Extrude
  • Добавление костей
  • Форгужкая.0019 Привязка
  • Преобразования

Рабочая точка привязки и ее параметры находятся в разделе Инструменты > Инструменты привязки рабочей точки . Вы также можете щелкнуть объект правой кнопкой мыши и получить доступ к параметрам «Поместить рабочую точку», «Выровнять рабочую точку» и «Сбросить рабочую точку» функции «Привязать рабочую точку» через четырехъядерное меню, показанное ниже.

Инструменты рабочей точки привязки

Разместить рабочую точку вращения

Когда активна, пользователь может щелкнуть и поместить свою рабочую точку вращения в любую вершину, среднюю точку ребра или центр грани активного объекта в вашей сцене.

Удержание мыши и перетаскивание при размещении позволяет художнику затем выровнять ориентацию рабочей оси вдоль любой вершины, края или компонента грани на активном объекте.

Место рабочей оси также можно открыть с помощью Ctrl+Shift+` .

Чтобы быстро разместить рабочую опорную точку, вы также можете использовать Quick Pivot, доступ к которой можно получить, нажав Ctrl+` .

Использование горячей клавиши Quick Pivot за пределами сетки переключит систему координат и вернется к тому, что использовалось до установки рабочей точки.

Центр выбора

Центр выбора позволяет вам выровнять положение и ориентацию Рабочего центра по среднему значению текущей выбранной вершины, ребра или грани.

Доступ к основной выборке можно получить с помощью Alt+Shift+S .

Если выделение не изменилось, повторное нажатие горячей клавиши Selection Pivot переключит систему координат и вернется к тому, что использовалось до установки Selection Pivot.

Выровнять рабочий шарнир

В активном состоянии художник может в интерактивном режиме отрегулировать ориентацию оси рабочей оси, щелкнув и перетащив ось. Затем ось будет привязана к другим допустимым вершинам, ребрам или компонентам грани активного объекта.

У вас также есть дополнительная возможность заблокировать определенную ось, чтобы ось оставалась выровненной в том месте, где она находится в данный момент, двойным щелчком по круглому гизмо в конце рабочего поворота, когда этот режим активен.

Сброс рабочей оси

Сбрасывает рабочую ось.

Выравнивание оси вращения по отношению к рабочей оси

Регулировка оси вращения в соответствии с текущим положением и ориентацией рабочей оси.

Разместить ограничивающую рамку опорной точки

При работе с функцией «Разместить рабочую опорную точку» могут потребоваться дополнительные места для привязки рабочей опорной точки.

Когда активен параметр «Разместить граничную рамку поворота», в сцене будет доступен дополнительный набор точек привязки в зависимости от текущего активного выбора. Дополнительные 24 точки добавляются при использовании Place Working Pivot.

Создать сетку из рабочей точки

Создайте пользовательскую сетку, выровненную по текущему положению и ориентации рабочей точки, что позволит вам плавно работать с другими инструментами, дополненными сеткой, в вашей сцене.

Одновременно может быть активна только одна сетка.

Создать точку из рабочей точки

В вашу сцену будет добавлен новый объект Pivot Helper, выровненный с положением и ориентацией рабочей точки, что сделает более простым, чем когда-либо, добавление и выравнивание точек по вершинам, краям, или лица.

В вашей сцене может быть создано несколько точечных помощников.

В настоящее время Super Renders Farm поддерживает большинство популярных программ для 3D-рендеринга, средств визуализации и плагинов, таких как 3D Max, Blender, Cinema 4D, Maya, Arnold, V-Ray, Corona, Redshift, Houdini, After Effect и т. д. … Попробуйте облачную службу рендеринга фермы

См. также:

  • Ошибки Arnold Render MAXtoA при запуске 3ds Max
  • Ошибки MAXScript при запуске 3ds Max
  • Как изменить драйверы графического дисплея в 3ds Max перед запуском

Использование точек разворота | 3ds Max 9 Bible

Точка поворота объекта — это центр, вокруг которого объект вращается и масштабируется и к которому применяется большинство модификаторов. Точки поворота создаются по умолчанию при создании объекта и обычно создаются в центре или в основании объекта. Вы можете перемещать и ориентировать опорную точку в любом направлении, но изменение положения опорной точки нельзя анимировать. Точки поворота существуют для всех объектов, независимо от того, являются ли они частью иерархии.

Осторожно 

Попробуйте установить опорные точки перед анимацией каких-либо объектов в сцене. Если вы переместите точку поворота после размещения ключей анимации, все преобразования будут изменены для использования новой точки поворота.

Позиционирование опорных точек

Чтобы переместить и сориентировать опорную точку, откройте панель Hierarchy на панели команд и нажмите кнопку Pivot. В верхней части свитка Adjust Pivot находятся три кнопки; каждая кнопка представляет другой режим. В режиме Affect Pivot Only кнопки преобразования воздействуют только на опорную точку текущего выделения. Объект не двигается. Режим Affect Object Only вызывает трансформацию объекта, но не точки поворота. Режим Affect Hierarchy Only позволяет перемещать ссылки объекта.

Точка поворота легко определяется как место, где находится Transform Gizmo, когда объект выбран, как показано на рисунке 8.9.

Рисунок 8.9: Гизмо преобразования расположен в точке поворота объекта.

Примечание 

Использование преобразования «Масштаб», когда выбран один из этих режимов, изменяет выбранный объект, но не влияет на опорную точку или связь.

Выравнивание точек поворота

Под кнопками режима находятся еще три кнопки, которые используются для выравнивания опорных точек. Эти кнопки активны только при выборе режима. Это кнопки Центрировать по объекту/повороту, Выровнять по объекту/повороту и Выровнять по миру. Первые две кнопки переключаются между Object и Pivot в зависимости от выбранного режима. Вы можете выбрать только один режим за раз. При выборе кнопка становится светло-синей.

Кнопка Center to Object перемещает точку вращения так, чтобы она совпадала с центром объекта, а кнопка Center to Pivot перемещает объект так, чтобы он находился в центре своей собственной точки вращения. Кнопка «Выровнять по объекту/повороту» поворачивает объект или точку поворота до тех пор, пока локальная система координат объекта и точка поворота не будут выровнены. Кнопка «Выровнять по миру» поворачивает либо объект, либо точку опоры в мировой системе координат. Например, если выбран режим «Влиять только на объект» и объект отделен от точки поворота, нажатие кнопки «По центру повернуть» перемещает объект так, чтобы его центр находился в точке поворота.

Под этими тремя кнопками выравнивания находится еще одна кнопка с надписью «Сбросить опорную точку», которую вы используете для сброса опорной точки в исходное положение.

Настройки преобразования

Панель «Иерархия» командной панели содержит еще один полезный свиток с надписью «Настроить преобразование». В этом развертывании есть еще один режим, который можно использовать с иерархиями объектов. Нажатие кнопки «Не затрагивать дочерние элементы» переводит вас в режим, в котором любые преобразования связанной иерархии не влияют на дочерние элементы. Обычно преобразования применяются ко всем связанным дочерним элементам иерархии, но в этом режиме это отключено.

В свитке Adjust Transform также есть две кнопки, которые позволяют сбросить локальную систему координат и масштаб в процентах. Эти кнопки устанавливают текущую ориентацию объекта как мировую координату или как 100-процентный стандарт. Например, если вы выберете объект, переместите его на 30 единиц влево и масштабируете до 200 процентов, эти значения отображаются в полях координат в строке состояния. Нажатие кнопок «Сбросить преобразование» и «Сбросить масштаб» сбрасывает эти значения на 0 и 100 процентов.

Кнопка «Сбросить масштаб» используется для сброса значений масштаба для объекта, который был масштабирован с использованием неравномерного масштабирования. Неравномерное масштабирование может вызвать проблемы для дочерних объектов, которые наследуют этот тип масштабирования, например сокращение ссылок. Кнопка «Сбросить масштаб» может исправить эти проблемы, сбросив значения масштабирования родителя. Когда масштаб сбрасывается, вы не увидите видимого изменения объекта, но если вы откроете диалоговое окно Scale Transform Type-In во время сброса масштаба, вы увидите, что абсолютные локальные значения устанавливаются обратно на 100 каждое.

Подсказка 

Если вы используете объект с неравномерным масштабированием, использование параметра «Сбросить масштаб» до того, как объект будет связан, избавит вас от головной боли, если вы планируете использовать модификаторы.

Использование утилиты Reset XForm

Вы также можете сбросить значения преобразования с помощью утилиты Reset XForm. Чтобы использовать эту утилиту, откройте панель Utility и нажмите кнопку Reset XForm, которая является одной из кнопок по умолчанию. Преимущество этой утилиты в том, что вы можете сбрасывать значения преобразования для нескольких объектов одновременно. Это происходит путем применения модификатора XForm к объектам. Развертывание этой утилиты включает только одну кнопку с надписью «Сбросить выбранное».

Учебник: Пчела жужжит над цветком

Регулируя точку вращения объекта, вы можете управлять его трансформацией в сцене. В этом примере вы анимируете взмахи крыльев пчелы, изменяя положение точек поворота крыльев. Затем вы перемещаете точку вращения для всей пчелы, чтобы она могла вращаться вокруг объекта-цветка.

Чтобы контролировать, как пчела вращается вокруг цветка, выполните следующие действия:

  1. Откройте файл Buzzing bee.max из каталога Chap 08 на DVD.

    Этот файл содержит пчелу, созданную из примитивов, и модель цветка, созданную Zygote Media.

  2. Щелкните объект пчелы, чтобы выбрать его, и нажмите Z, чтобы увеличить его во всех окнах просмотра. Нажмите на правое крыло, откройте панель Hierarchy и нажмите кнопку Affect Pivot Only. Отображает точку поворота в центре крыла. Перетащите точку поворота крыла вправо в окне просмотра «Сверху», а затем вниз в окне просмотра «Спереди», пока точка поворота не окажется там, где крыло касается тела объекта. Затем выберите левое крыло и переместите его точку опоры в положение, в котором оно соприкасается с телом объекта.

  3. Нажмите кнопку Auto Key (или нажмите N), чтобы включить режим анимации, и перетащите бегунок времени в кадр 1. Затем с помощью кнопки «Выбрать и повернуть» (E) поверните крыло вокруг оси Z, пока оно не почти вертикальна в окне просмотра спереди. Обратите внимание, как крыло вращается вокруг своей новой точки поворота. Затем перетащите ползунок времени на кадр 2 и поверните крыло обратно в исходное положение. Нажмите кнопку Auto Key еще раз (N), чтобы отключить режим ключа.

  4. Если вы хотите, чтобы эти повороты повторялись на протяжении всей анимации с помощью Track View, щелкните правой кнопкой мыши объект крыла и выберите Curve Editor в появившемся всплывающем квадроменю. Откроется вид трека с выбранными треками вращения. В представлении дорожки выберите Controller Out-of-Range Types, чтобы открыть диалоговое окно Param Out-of-Range Types, выберите параметр Loop и нажмите OK. Затем закройте вид трека.

    ПЕРЕКРЕСТНАЯ ССЫЛКА

    Работа с обзором трека выходит за рамки этой главы, но вы можете найти дополнительную информацию о просмотре трека в Главе 33, «Работа с функциональными кривыми в обзоре трека».

  5. Повторите шаги 3 и 4 для второго объекта крыла. Нажмите кнопку «Воспроизвести анимацию», чтобы увидеть взмах обоих крыльев на протяжении всей анимации.

  6. Выберите все части, из которых состоит пчела, в окне просмотра Сверху, выберите Группировать Группу и назовите объект пчела . Затем выберите пчелу и цветок в левом окне просмотра и нажмите Z, чтобы увеличить их.

  7. Выделив группу пчел, нажмите кнопку «Влиять только на поворот» на панели «Иерархия» и переместите точку поворота в центр цветка в окне просмотра «Спереди». Нажмите кнопку «Affect Pivot Only» еще раз, чтобы отключить ее.