Блендер моделирование: Уроки Blender, гайд по Blender, основы 3D моделирования, инструменты моделирования в Blender, как работать в Blender / Skillbox Media

Курсы Blender — обучение 3D моделированию с нуля в бесплатной программе — Где Курс на vc.ru

Blender — это бесплатное программное обеспечение для создания и редактирования трехмерной графики. Ввиду кроссплатформенности, открытого исходного кода, доступности и функциональности пакет получил заслуженную известность не только среди новичков, но и среди продвинутых 3D-моделлеров.

6913
просмотров

Последнее обновление: 5 мая 2023 года.

В этой подборке онлайн-курсов по Blender мы сравнили предложения школ по нескольким параметрам и отобрали лучшие варианты для начинающих и опытных пользователей. Мы поддерживаем подборку актуальной и обновляем информацию минимум 1 раз в месяц.

ТОП-7 курсов по Blender в 2023 году

  1. «Blender» от TimArt School — лучший курс с качественной обратной связью для старта в карьере GameDev
  2. «Супер Blender» от VideoSmile — самый полный и актуальный курс для новичков
  3. «Blender» от Contented — универсальная программа для начинающих и продвинутых пользователей
  4. «Основы Blender: создаем персонажа» от Bang Bang Education — самое интенсивное обучение от топового эксперта
  5. «Уроки Blender 3D» от itProger — лучший курс для самостоятельного изучения
  6. «Профессия 3D-generalist в Blender» от Международной школы профессий — лучший курс с господдержкой
  7. «3D-моделирование для детей и подростков» от Rebotica — лучший курс для детей 8-16 лет

Курсы в нашей подборке помогут освоить создание 3D-визуализации в играх и кино от скульптинга до UV-развертки, от рендера до анимации.

1. «Blender» — TimArt School

Насыщенная программа от действующих гуру игровой индустрии по изучению возможностей Blender для hard surface моделирования. Обучение направлено на глубокое изучение компьютерной графики и анимации в GameDev студентами с любым уровнем подготовки.

На практике вы пройдете все этапы создания персонажей, чтобы в будущем разрабатывать игры уровня Diablo 3 и Uncharted 4.

  • Стоимость: 69 990 ₽
  • Рассрочка: от 2 916 ₽/мес. до 24 месяцев
  • Продолжительность: 1 месяц
  • Формат: видеолекции + практические задания
  • Домашние задания: с проверкой
  • Документ об окончании: сертификат

Особенности и преимущества школы:

  • Свободный доступ к вводному уроку курса.
  • Поддержка кураторов.
  • Доступ к материалам курса на 90 дней.
  • Беспроцентная рассрочка.
  • Постоянное обновление материалов курса.
  • Работы для портфолио.
  • Качественная обратная связь.
  • Обучение в любой момент без привязки к старту потока.
  • Закрытый telegram-чат и сообщество в Дискорд.

Недостатки школы:

  • Отсутствуют.

→ Посмотреть программу курса

Данный курс поможет освоить Blender с нуля — для старта не нужны специальные знания. Обучение строится от простого к сложному, чтобы вы легко усвоили весь материал. После изучения курса у вас будут практические навыки работы в Blender по созданию 3D-графики для кино, игр и несколько работ в портфолио.

  • Стоимость: 29 990 ₽
  • Рассрочка: 4 999 ₽/мес на 6 месяцев
  • Продолжительность: в своем темпе
  • Формат: видеолекции + практические задания
  • Домашние задания: с проверкой
  • Документ об окончании: сертификат

Особенности и преимущества школы:

  • Доступ к первым 2 урокам бесплатно.
  • Обратная связь и кураторство в рамках обучающей платформы.
  • Доступ к материалам курса навсегда.
  • Работы для портфолио.
  • Обучение в любой момент без привязки к старту потока.
  • Гарантия возврата денежных средств в течение 1 месяца.
  • Обучение в своем темпе.

Недостатки школы:

  • В отзывах присутствуют комментарии о недостаточно подробном изложении материала.

→ Посмотреть программу курса

3. «Blender» — Contented

Программа курса разработана для плавного погружения в интерфейс Blender с закреплением полученных знаний на практике. По завершении обучения вы будете уверенно пользоваться Blender для создания эффектных 3D-визуализаций.

  • Стоимость: 21 000 ₽
  • Рассрочка: по запросу
  • Продолжительность: 6 недель
  • Формат: видеолекции + практические задания
  • Домашние задания: с проверкой
  • Документ об окончании: сертификат

Особенности и преимущества школы:

  • Доступ к материалам курса навсегда.
  • Работы для портфолио.
  • Обучение в любой момент без привязки к старту потока.
  • Скидки и программы лояльности.
  • Обратная связь от персонального наставника.
  • Закрытый чат для студентов и кураторов.

Недостатки школы:

  • Отзывы указывают на отсутствие оперативности в проверке заданий и загруженность кураторов.

→ Посмотреть программу курса

Целью курса является освоение базового набора инструментов и техник Blender. Вы получите фундаментальные знания и будете готовы к дальнейшей самостоятельной работе 3D-моделлера. Курс хорошо структурирован и подходит для новичков, желающих освоить Blender с нуля.

  • Стоимость: от 21 990 ₽
  • Рассрочка: кредит от 1 174 ₽/мес.
  • Продолжительность: 24 академических часа
  • Формат: видеолекции + практические задания + вебинары
  • Домашние задания: с проверкой
  • Документ об окончании: сертификат, удостоверение о повышении квалификации

Особенности и преимущества школы:

  • Работы для портфолио.
  • Помощь в трудоустройстве.
  • Обучение от простого к сложному.
  • Программы лояльности.
  • Гибкое расписание занятий, гарантированное расписание.
  • Предварительное тестирование.
  • Персональный куратор.
  • Курс подходит для новичков.

Недостатки школы:

  • Доступ к материалам курса не навсегда.
  • Неудобные условия рассрочки.
  • Начало обучения со стартом потока.
  • В отзывах присутствуют жалобы на работу организаторов.

→ Посмотреть программу курса

Другие курсы центра «Специалист»: «Фотореалистичная визуализация в Blender. Уровень 2», «Моделирование персонажей в Blender. Уровень 2».

Персональная программа учитывает психологические возрастные особенности ребенка и может корректироваться в процессе прохождения. Преподаватели школы превратят интересы ребенка в фундамент для профессии 3D-моделлера, сопровождая его от изучения основ математики до создания 3D-персонажей. Освоение Blender — один из модулей комплексной программы.

  • Стоимость: 78 480 ₽
  • Рассрочка: 6 540 ₽/мес. на 12 месяцев
  • Продолжительность: от 1 до 2 лет
  • Формат: индивидуальные онлайн-занятия
  • Домашние задания: с проверкой
  • Документ об окончании: диплом

Особенности и преимущества школы:

  • Бесплатное пробное занятие.
  • Гибкий график и возможность переноса занятий.
  • Обучение в любой момент без привязки к старту потока.
  • Возврат денежных средств за непройденные уроки.
  • Индивидуальное обучение.
  • Работа над оплачиваемым проектом.
  • Беспроцентная рассрочка.

Недостатки школы:

  • В отзывах присутствуют жалобы на работу организаторов.

→ Посмотреть программу курса

Видеокурс, в рамках которого вы научитесь работать с интерфейсом программы, а также моделировать 3D-объекты с помощью Blender. Видеолекции располагаются в открытом доступе, по подписке доступны практические задания с проверкой, материалы для скачивания и консультации.

  • Стоимость: от 430 ₽/мес.
  • Рассрочка: ежемесячная подписка
  • Продолжительность: в своем темпе
  • Формат: видеолекции + практические задания + тесты + индивидуальные консультации
  • Домашние задания: с проверкой
  • Документ об окончании: сертификат

Особенности и преимущества школы:

  • Курс можно проходить в своем темпе.
  • Обучение в любой момент без привязки к старту потока.
  • Курс подходит для новичков.
  • Обилие бесплатных материалов.
  • Индивидуальные консультации.
  • Курс в подарок.

Недостатки школы:

  • В отзывах присутствуют нарекания по вопросу качества обучающих материалов.

→ Посмотреть программу курса

В рамках обучения без обратной связи вы освоите все самое важное, что нужно для работы в Blender: текстурирование, полигональное и параметрическое моделирование, базовые и сложные геометрические формы. Также вы самостоятельно попрактикуетесь на кейсах моделирования музея Гугенхайма и Лувра в Абу-Даби.

  • Стоимость: от 900 ₽
  • Рассрочка: от 150 ₽/мес. до 6 месяцев
  • Продолжительность: в своем темпе
  • Формат: видеолекции + мастер-классы в записи
  • Домашние задания: отсутствуют
  • Документ об окончании: сертификат

Особенности и преимущества школы:

  • Курс можно проходить в своем темпе.
  • Обучение в любой момент без привязки к старту потока.
  • Курс подходит для новичков.
  • Гарантия возврата средств пропорционально изученному материалу.

Недостатки школы:

  • Отсутствие обратной связи.
  • В отзывах присутствуют нарекания по вопросу качества обучающих материалов.

→ Посмотреть программу курса

Школа предлагает изучить процесс создания 3D-визуализаций для игр и кино, включая скульптинг, рендер, запекание и анимацию. К моменту завершения обучения вы станете универсальным 3D-моделлером, виртуозно владеющим функционалом Blender.

  • Стоимость: 25 800 ₽
  • Рассрочка: от 4 300 ₽/мес. до 6 месяцев
  • Продолжительность: 13 недель
  • Формат: «живые» вебинары + интерактивные задания
  • Домашние задания: с проверкой
  • Документ об окончании: диплом

Особенности и преимущества школы:

  • Доступ к материалам курса на 3 месяца.
  • Возможность обучения в рамках государственного социального контракта.
  • Возможность оплаты обучения за счет средств материнского капитала.
  • Обучение в формате «живых» вебинаров с обратной связью.
  • Возможность получения налогового вычета.
  • Работы для портфолио.
  • Программы лояльности.
  • Гибкий график обучения.

Недостатки школы:

  • В отзывах присутствуют жалобы на работу организаторов.

→ Посмотреть программу курса

Другие курсы Международной школы профессий: «Курсы Блендера (Blender 3D)», «Курсы скульптинга персонажей в Blender 3D».

Насыщенный курс по освоению Blender для старта в карьере 3D-художника. Вы изучите базовые и продвинутые инструменты для работы с визуализациями, графикой и прототипами, а также поработаете со сложными симуляциями, эффектами и рендер-пассами.

  • Стоимость: 33 741 ₽
  • Рассрочка: от 2 960 ₽/мес. до 12 месяцев
  • Продолжительность: 12 недель
  • Формат: видеолекции + практические задания + вебинары
  • Домашние задания: с проверкой
  • Документ об окончании: сертификат

Особенности и преимущества школы:

  • Лайфхаки от практикующих экспертов.
  • Доступ к материалам курса навсегда.
  • Работы для портфолио.
  • Обучение в своем темпе.
  • Год английского языка бесплатно.
  • Персональный куратор.
  • Скидка при единовременной оплате.
  • Практика на основе реальных кейсов.

Недостатки школы:

  • Переплата при оплате курса в рассрочку.
  • В отзывах присутствуют нарекания по поводу качества обучающих материалов.
  • В отзывах присутствуют жалобы на работу организаторов.

→ Посмотреть программу курса

10. «Blender 3D» — Skills Up School

Выбирая данный курс по 3D-графике, вы подробно изучите Blender и дополнительные программы для создания развертки и текстур. Курс подходит как начинающим, так и профессионалам в 3D-моделировании, усиливающим свой инструментарий. По итогам обучения вы будете знать эффективные приемы для удобства работы над большими игровыми проектами.

  • Стоимость: от 32 700 ₽
  • Рассрочка: от 3 270 ₽/мес. до 10 месяцев
  • Продолжительность: от 12 недель
  • Формат: видеолекции + онлайн-встречи + практические задания
  • Домашние задания: с проверкой
  • Документ об окончании: сертификат

Особенности и преимущества школы:

  • Индивидуальный график занятий.
  • Курс подходит для новичков.
  • Обучение от простого к сложному.
  • Обучение в группах до 12 человек.
  • Беспроцентная рассрочка.
  • Работы для портфолио.

Недостатки школы:

  • Начало обучения со стартом потока.

→ Посмотреть программу курса

Ещё 5 дополнительных курсов по работе в Blender

Далее в подборке несколько полезных курсов по обучению работе с Blender от популярных школ и опытных экспертов.

  • Основы Blender: создаем персонажа от Bang Bang Education — во время обучения вы освоите интерфейс Blender, разберетесь в его функционале и создадите реалистичных детализированных персонажей; курс состоит из онлайн-встреч для тех, кто хочет попробовать себя в 3D, но не знает, с чего начать.
  • 3D-моделирование для детей от Айтигенио — индивидуальное обучение для детей от 7 лет, где ребенок научится создавать модели персонажей, городов, транспорта и игрового окружения; доступно бесплатное пробное занятие, на котором преподаватель составит персональную программу обучения с учетом начального уровня знаний и интересов ребенка.
  • 3D-дизайнер от MDA — В рамках обучения вы изучите основные инструменты Blender и создадите первый 3D-проект; авторы курса отмечают, что хороший фидбэк является залогом успеха, поэтому качеству обратной связи в рамках курса уделяется большое внимание.
  • Blender от Бест Блендер Курс — процесс обучения работе в Blender геймифицирован и вместо домашних заданий содержит челленджи с денежными призами; курс состоит из отдельных блоков, каждый из которых можно приобретать отдельно.
  • Моделирование в Blender от 3D Master — курс для тех, кто желает полноценно освоить Blender для 3D-моделирования не только традиционными методами, но и путем скульптинга и применения аддонов; в практической части вас ждет моделирование посуды, персонажей, помещений и мебели.

Бесплатные курсы и уроки по Blender

Бесплатные уроки, вебинары и мини-курсы для самостоятельного изучения Blender. Пройдя бесплатное обучение, вы можете сделать уверенные шаги в освоении программы и даже получить первые доходы.

1. «Blender» — XYZ School

Вводный курс для старта в карьере 3D-художника. Вы научитесь создавать простые модели в Blender и будете готовы к более глубокому изучению 3D. В практической части вы будете моделировать объемный микрофон.

  • Продолжительность обучения и количество уроков: 69 уроков общей продолжительностью 375 минут
  • Доступ: с регистрацией
  • Как проходит: видеоуроки, квесты
  • Домашние задания: нет
  • Сертификат: нет

→ Пройти курс бесплатно на school-xyz.com

Другие бесплатные курсы XYZ School: «Создай свою первую 3D-модель для игры».

2. «3D-моделирование в Blender» — Stepik

Курс для подростков 14-18 лет, которые будут создавать простые и сложные 3D-модели и анимацию, применять шейдеры и текстурирование. Лекции сопровождаются самостоятельными заданиями. Материалы курса обновляются.

  • Продолжительность обучения и количество уроков: в своем темпе, 10 уроков
  • Доступ: с регистрацией
  • Как проходит: пошаговые инструкции с картинками, тесты
  • Домашние задания: есть
  • Сертификат: нет

→ Пройти курс бесплатно на stepik.org

Другие бесплатные курсы Stepik: «3D-моделирование в Blender и 3D-печать: введение», «Первые 15 шагов в Blender 2.80».

3. «Blender | Уроки на русском» — Денис Кожар

Полезные видеоуроки и фишки для свободной и эффективной работы в Blender от преподавателя по 3D-графике, мастерство которого подтверждается множеством позитивных отзывов в соцсетях.

  • Продолжительность обучения и количество уроков: в своем темпе, 140+ уроков
  • Доступ: без регистрации
  • Платформа: YouTube
  • Домашние задания: нет
  • Сертификат: нет

→ Пройти курс бесплатно на youtube. com

4. Мини-курс «Blender для новичков» — VideoSmile

Уроки для начинающих помогут вам познакомиться с Blender на примере создания полноценной 3D-сцены. Вы изучите основы работы в программе, создадите базовые формы объектов, добавите детали и материалы, настроите свет в сцене.

  • Продолжительность обучения и количество уроков: в своем темпе, 7 уроков
  • Доступ: без регистрации
  • Платформа: YouTube
  • Домашние задания: нет
  • Сертификат: нет

→ Пройти курс бесплатно на youtube.com

5. «Уроки Blender 2.8» — 360ART School

Бесплатная база знаний по модификаторам Subdivision surface и Array в Blender, где вас ждут видеоуроки для создания первых проектов, полезные лекции по настройке интерфейса и установке аддонов, а также маленькие хитрости при создании 3D-моделей.

  • Продолжительность обучения и количество уроков: в своем темпе, 60 уроков
  • Доступ: без регистрации
  • Платформа: YouTube
  • Домашние задания: нет
  • Сертификат: нет

→ Пройти курс бесплатно на youtube. com

Несмотря на открытый код и свободный доступ к программе, Blender является сложным многофункциональным софтом, знакомство с которым можно начинать самостоятельно, но продолжать лучше под руководством практикующих экспертов.

В этой подборке мы постарались собрать самые полезные и насыщенные программы, которые помогут стать универсальным специалистом в области 3D-моделирования с использованием Blender.

Если вы нашли неактуальную информацию в подборке или хотите добавить проверенный курс или школу в созданный нами перечень, напишите в комментариях под подборкой.

МАММ и ШР – Образование – 3D-моделирование в Blender

Это курс для тех, кто интересуется компьютерной графикой, любит рисовать, проектирует объекты в 2D и хотел бы попробовать себя в 3D-графике, а в дальнейшем — в создании компьютерных игр.

3D-моделирование — одно из самых востребованных направлений IT-сферы. Оно широко распространено в игровой индустрии, кино и анимации, робототехнике, архитектуре, дизайне и строительстве, медицине, промышленности и искусстве.

С помощью трехмерной графики можно создать точную копию предмета, существующего в реальности, а можно разработать что-то совершенно новое и фантастическое. 3D-моделирование — это настоящее искусство, открывающее широкие перспективы для тех, кто решил его освоить!

Что будет на курсе?

На занятиях мы поработаем в разных режимах программы Blender: будем создавать 3D-объекты и простые, и сложные, заниматься скульптингом (это как лепка из глины, но в цифровом формате), анимировать персонажей, записывать видео и делать рендеры 3D-моделей.

В итоге ученики освоят популярную программу для компьютерной графики, научатся создавать как низкополигональные, так и высокополигональные 3D-модели, настраивать материалы от простых до сложных, создавать с нуля 3D-персонажей и анимировать их. 

Обучение завершится презентацией итоговых проектов. 

Преподаватель:

Дарья Григорьева

Медиахудожница. С 2014 года занимается фотографией, состоит в Иркутском фотографическом обществе. С 2021 года начала заниматься генеративным дизайном, саунд-артом, видео-артом и интерактивными инсталляциями. Опыт работы с 3D-графикой — четыре года. Окончила Иркутский государственный университет по направлению «Прикладная информатика» с отличием. Сейчас учится в магистратуре «Технологическое искусство» НИТУ МИСиС.


Пройдя наш курс, вы:

  • Поймете принципы создания 3D-объектов;
  • Научитесь работать в одном из популярных бесплатных 3D-редакторов Blender;
  • Приобретете полезные технические и творческие навыки;
  • Разовьете воображение и пространственное мышление;
  • Разработаете собственные трехмерные объекты.

 

Условия обучения:

Курс рассчитан на тех, кто раньше не занимался 3D-графикой.
Продолжительность программы из 13 занятий составляет 3 месяца.
Длительность одного занятия — 3 часа. 

Занятия будут проходить в компьютерном классе. Вам понадобится флешка, чтобы сохранять свои наработки с занятий.

Для выполнения домашнего задания потребуется установить Blender на свой домашний компьютер или ноутбук. Минимальные требования к системе:

Системные требования для Windows:

ОС: Windows 10
Процессор: Intel Core i3
Оперативная память: 2 ГБ
Видеокарта: 2 ГБ, OpenGL 4.3
Место на диске: 500 МБ

Системные требования для macOS:


ОС: OS X 10.13
Процессор: Intel Core i3
Оперативная память: 2 ГБ
Видеокарта: 2 ГБ, OpenGL 3.3
Место на диске: 500 МБ

Программа курса

Модуль 1. Моделинг и текстуринг

Занятие 1:

  • Знакомство с интерфейсом Blender 2.8
  • Разбор основных горячих клавиш и инструментов для 3D-моделирования
  • Создание простых 3D-моделей

Занятие 2:

  • Закрепление материалов первого занятия
  • Знакомство с основными модификаторами
  • Создание низкополигональных 3D-моделей

Занятие 3:

  • Начало работы с цветами и текстурами
  • Знакомство с понятием UV-развертки
  • Раскрашивание моделей, сделанных на предыдущих занятиях

Занятие 4:

  • Продолжение знакомства с текстурами
  • Работа с Shader Editor
  • Создание более сложных моделей и их текстур

 

Модуль 2. Скульптинг и ретопология

Занятие 5:

  • Разбор режима Sculpt Mode
  • Знакомство с основными инструментами в режиме «скульптинг»
  • Скульптинг учебного персонажа «утка»
  • Начало работы над скульптингом собственного персонажа

Занятие 6:

  • Скульптинг своего персонажа
  • Продумывание деталей
  • Разбор получившихся персонажей

Занятие 7:

  • Знакомство с понятием «ретопология»
  • Разбор основных правил при создании ретопологии на примере учебного персонажа «утка»
  • Начало работы над ретопологией собственного персонажа

Занятие 8:

  • Ретопология своего персонажа
  • Разбор ретопологии собственного персонажа
  • Исправление недочетов, подготовка модели для риггинга

 

Модуль 3. Риггинг и анимация

Занятие 9:

  • Знакомство с понятием «риггинг»
  • Риггинг учебного персонажа «утка»
  • Обсуждение этапов риггинга собственного персонажа

Занятие 10:

  • Риггинг своего персонажа
  • Начало работы над текстурингом собственного персонажа

Занятие 11:

  • Правила анимации персонажа
  • Знакомство с режимом Animation
  • Создание простой анимации персонажа «человек»
  • Начало работы над анимацией собственного персонажа

Занятие 12:

  • Анимация собственного персонажа
  • Знакомство с понятием «рендеринг»
  • Рендер моделей, созданных во время курса

Занятие 13: Презентация итоговых проектов

  • Составление презентации
  • Презентация итоговых проектов
  • Подведение итогов курса

 

Я хочу получать новости образовательной программы на указанный e-mail

Даю согласие ГБУКиО “МКАИ” на обработку и хранение персональных данных на условиях и в целях, определенных Положением об обработке и защите персональных данных обучающихся и абитуриентов

Отправить заявку

Моделирование поведения Blender

Введение

OpenSteer — это библиотека C++, помогающая конструировать поведение автономных персонажей в играх и анимации (с веб-сайта OpenSteer). Blender — это бесплатный пакет для создания 3D-контента с открытым исходным кодом, доступный для всех основных операционных систем под Стандартной общественной лицензией GNU (с веб-сайта Blender). Представьте себе возможности обоих вместе взятых. BBS начиналась как инструмент моделирования для очень специфической ситуации исследовательского проекта в Техническом университете Эйндховена, но с тех пор превратилась в более общий инструмент проектирования.

В режиме реального времени

Комбинируя Blender и OpenSteer, моделирование и симуляция могут выполняться одновременно в режиме реального времени. Это означает, что актеры в моделировании реагируют на ваши решения по моделированию, пока вы моделируете! Кроме того, положение и поворот актеров сохраняются с помощью гибких IPO-ключей Blender. Таким образом, запуски моделирования можно редактировать вручную, воспроизводить и сохранять на диск.

Демонстрационное видео

youtube.com/v/qR93fzbbhOo&hl=nl&fs=1″ type=”application/x-shockwave-flash” allowscriptaccess=”always” allowfullscreen=”true”>

Лицензия

Модификации OpenSteer распространяются по лицензии MIT. Скрипты Python распространяются под лицензией GNU General Public License версии 2 или выше.

Загрузки (версия 200

)

Демон OpenSteer был проверен для компиляции и запуска под Ubuntu Linux. Однако здесь предоставляется только двоичный файл Windows.

  • Загрузите скрипты Python для использования с Blender.
  • Загрузите скомпилированный демон OpenSteer для win32 (opensteerd.exe).
  • Загрузите исходный код OpenSteer с изменениями.
  • Или просто Скачать все.
  • Загрузите Blender с веб-сайта Blender.

Установка

В Windows

Переместите opensteerd.exe в каталог, где вы хотите его разместить, или скомпилируйте его самостоятельно, желательно с помощью Microsoft Visual Studio.

В Linux

Скомпилируйте OpenSteer Daemon, используя предоставленный Makefile в opensteerd/linux/, бинарный файл будет расположен в opensteerd/linux/objs_optimized/opensteerd.elf.

Оба

Переместите скрипты Python (opensteerd.py и bbs_gui.py) в каталог скриптов Blender (например, C:\Program Files\blender\.blender\scripts или ~/.blender/scripts). Скрипт доступен в Blender из Scripts > Animation > BBS.

Использование

Требуются некоторые базовые навыки Blender, например, знание того, как добавлять и редактировать сетки и кривые. Я не буду объяснять, как это сделать, но в Интернете есть отличные учебные пособия.
BBS использует функциональность TimeLine в Blender, поскольку это единственный способ сохранить функциональность редактирования во время анимации. Однако (афаик) теперь есть способ управлять этой функциональностью с помощью скрипта. Следовательно, при использовании BBS область временной шкалы должна быть видимой. Кнопки в области временной шкалы должны использоваться для запуска, приостановки и остановки симуляции или ее воспроизведения.

открытый путь:

Укажите путь, по которому находится демон OpenSteer.

Запуск демона:

Запустите демон OpenSteer и подключите к нему Blender.

Завершить демон:

Уничтожает демона. После остановки демона симуляция не может быть продолжена, но может быть воспроизведена.

Режим:

Следует ли основывать местоположения актеров на демоне OpenSteer или на ранее записанных ключах IPO.

# Актеров:

Количество актеров в симуляции. Обратите внимание, что это можно изменить даже в середине моделирования.

Путь:

Путь, по которому идут актеры. Это должен быть объект Blender Curve Object только с узлами полилинии. Это также можно изменить в середине моделирования. Вы можете ввести имя объекта или нажать A, чтобы использовать активный объект. Когда вы меняете путь перед запуском симуляции, вам рекомендуется сбросить плагин один раз перед запуском симуляции. В противном случае все актеры начнут с (произвольного) пути по умолчанию и должны будут перейти к выбранному пути.

Препятствие:

Blender Mesh, которого актеры стараются избегать.
Сечение вычисляется по плоскости Z=1. Препятствия OpenSteer основаны только на этом участке.
Вы можете ввести имя объекта или нажать A, чтобы использовать активный объект. Войдите и выйдите из режима редактирования один раз на препятствии, чтобы отправить препятствия демону.

Плагин сброса

Сбрасывает плагин и перемещает всех актеров куда-то близко к пути.

Собственный рендеринг

Переключает на внутреннее представление OpenGL OpenSteer. Это разрывает соединение с Blender и, вероятно, полезно только для отладки поведения акторов.

Примечания

  • Blender имеет возможность продолжать воспроизведение во время редактирования, BBS использует эту функцию, однако Blender временно останавливает воспроизведение при использовании таких инструментов, как перемещение, вращение и масштабирование.
  • Основная функциональность BBS связана с событием OnFrameChange. В режиме симуляции каждый раз, когда текущий кадр изменяется (либо из-за того, что была нажата кнопка воспроизведения, либо из-за того, что текущий кадр был изменен вручную), актеры перемещаются туда, где, по мнению Демона, они должны быть, и это местоположение сохраняется с помощью клавиш IPO в этот текущий кадр. Демон не знает о текущем кадре в Блендере, поэтому для Демона запрошенный кадр всегда идет сразу после ранее запрошенного кадра, даже если это не так в Блендере (т.е. при ручном перемещении текущего кадра в произвольное положение или когда текущий кадр выходит за пределы конечного кадра и, таким образом, начинается заново).
  • Единственный приведенный пример — двухмерный, хотя нет особых причин не разрешать трехмерное моделирование.
  • В настоящее время только один объект Blender может действовать как препятствие, но объект, естественно, может содержать несколько смежных частей.
  • Сценарий Python не подходит для других активных ссылок ScriptLink, не используйте сценарий, когда присутствуют другие ссылки ScriptLink и вы хотите, чтобы они функционировали.
  • Использование памяти в Blender велико при работе с BBS. Я не знаю причины этого, но имейте это в виду. Не делайте анимацию слишком длинной, так как частота кадров и скорость отклика действительно могут упасть ниже уровня, при котором удобство использования становится как минимум сомнительным.
  • Видимость объектов во время анимации управляется с помощью слоев. Видимые объекты находятся на первом слое, объекты, скрытые в текущем кадре, находятся на втором слое.
  • Сценарий тестировался только с Blender 2. 48 в Windows XP и Ubuntu 9.04.

Предложения

Пожалуйста, дайте мне знать ваши комментарии, предложения и вопросы: omaskrijn.

Если вышеизложенное было для вас каким-то образом полезным, рассмотрите возможность добавления вашей локальной архитектуры на Archikey.com.

Руководство по моделированию твердого тела Blender

Моделирование твердого тела, вероятно, является наиболее распространенным типом физического моделирования. Он широко используется в играх и позволяет объектам падать, сталкиваться, скользить или подпрыгивать без деформации любого вовлеченного объекта. Твердотельный объект — это твердая геометрия, не имеющая деформации или деформация, достаточно малая, чтобы ее можно было игнорировать.

Чтобы настроить простую симуляцию твердого тела в Blender, выполните следующие действия:

  • Откройте новую сцену в Blender, добавьте плоскость и переместите ее под куб.
  • Масштабируйте самолет в 5-10 раз по сравнению с исходным размером.
  • Выбираем куб, переходим на вкладку физика в панели свойств .
  • Щелкните Жесткое тело .
  • Выбираем плоскость, попали на вкладку физика в панели свойств .
  • Щелкните Жесткое тело .
  • Изменить тип с пассивного на активный .
  • Нажмите пробел или Shift + пробел, чтобы запустить симуляцию.
  • Куб падает и приземляется на плоскость.

Отсюда мы можем дублировать куб несколько раз с помощью Shift+D и поворачивать каждый раз на разную величину. Мы можем сделать некоторые кубы пассивными, чтобы активные твердые тела падали и отскакивали от пассивных, чтобы сделать симуляцию более интересной.

Это только основы, но есть еще много информации о том, как работает симуляция твердого тела, и о вариантах ее использования. Давайте теперь исследуем их дальше, начиная с самого начала.

Что такое моделирование твердого тела в Blender?

Система моделирования твердого тела, которую использует Blender, называется Bullet Physics.

Моделирование твердого тела — это тип физического моделирования, в котором объекты могут падать, сталкиваться, взаимодействовать с гравитацией и другими силами без деформации задействованных объектов. Моделирование твердого тела также можно комбинировать с системой анимации или любым другим типом моделирования.

Как правило, это не симуляция, которая происходит изолированно, вместо этого она может взаимодействовать со многими другими системами в Blender.

В системе моделирования твердого тела также есть ограничения, которые заставляют твердотельные объекты вести себя определенным образом по отношению друг к другу. Объект ограничения обычно является пустым объектом. Затем ограничение принимает в качестве входных данных два объекта твердых тел вместе с рядом других параметров, определяющих взаимосвязь и поведение между этими твердыми телами.

В этой статье мы не рассматриваем ограничения в какой-либо степени, но объясняем настройки, связанные с ограничениями, которые можно найти в других частях системы моделирования твердого тела.

Система симуляции твердого тела хорошо описана в руководстве по Blender, и вы можете найти его здесь:

Внешнее содержимое: Руководство по Blender, Rigid body

Мы можем использовать твердые тела как для неподвижного рендеринга, так и для анимации. Например, мы можем использовать систему твердого тела для создания размытия движения падающих объектов в одном кадре. Но наиболее очевидным является использование симуляций для анимации, чтобы увидеть, как симуляция происходит в действии, и взаимодействовать со сценой.

Сопутствующее содержимое: Blender Eevee Руководство по размытию в движении

Как создать симуляцию твердого тела в Blender?

Часто всего два щелчка мыши отделяют объект от твердого тела в Blender. Когда ваш объект выбран, щелкните вкладку симуляции на панели свойств, то есть значок с кругом, вращающимся вокруг другого круга. Затем нажмите Rigid body, чтобы сделать объект твердым телом.

Вкладка Simulation содержит все настройки, относящиеся к этому конкретному твердотельному объекту. Мы продолжим охватывать все эти настройки по мере продвижения.

Когда мы создаем наш первый объект с твердым телом, Blender позаботится о настройке всех значений по умолчанию для самой симуляции, а также сделает выбранный объект объектом с твердым телом.

Если вы нажмете Пробел (или Shift+Пробел, если вы настроили Пробел для другой функции), запустится временная шкала, и симуляция начнется немедленно. Ваши твердые тела начинают падать и будут падать до бесконечности или до тех пор, пока не достигнет максимального числа, которое может обработать ваша система. Что наступит раньше.

Чтобы сделать симуляцию более интересной, мы должны установить пол, на который будет приземляться наш объект, но по умолчанию, когда у нас есть пол, который мы также делаем твердым телом, он также будет падать.

Это приводит нас к первой настройке для нашего твердого тела. Жесткий тип кузова.

Мы можем установить активный или пассивный режим. На активный объект будут действовать силы. Это все силы, которые мы можем добавить в нашу сцену из меню добавления, нажав Shift+A и перейдя в подменю сил. Но это также включает в себя гравитацию. Таким образом, пассивный объект будет парить в воздухе, а не падать, но другие твердые тела могут взаимодействовать с ним и сталкиваться с ним.

Пассивное твердое тело по-прежнему можно анимировать и перемещать в реальном времени во время симуляции. Но чтобы объект с твердым телом принимал анимацию, нам нужно установить флажок анимации в подразделе настроек.

Во время воспроизведения анимации теперь мы можем выбрать пассивный (или активный) объект твердого тела, для которого включена анимация, и нажать G, чтобы переместить его и вручную врезаться в другие объекты твердого тела для взаимодействия с симуляцией.

Если мы в то же время включили автоматический ключевой кадр, мы можем использовать ключевой кадр Blender для движения объекта, который мы перемещаем, чтобы мы могли воспроизвести симуляцию и эффект нашего взаимодействия. Вы можете найти переключатель автоматического ключевого кадра в редакторе временной шкалы рядом с элементами управления временной шкалой.

Для пассивного объекта единственным свойством, которое у нас есть на вкладке настроек, является анимированный флажок. Для активных объектов у нас также есть масса и динамический флажок.

Снятие флажка с динамического заставляет объект снова вести себя как статический меш-объект. Он не участвует в моделировании, если этот флажок не установлен. Причина этой настройки в том, что мы можем легко анимировать ее.

Это означает, что мы можем изменить объект твердого тела, чтобы он не участвовал в симуляции, а не на лету в каждом кадре. Чтобы анимировать этот или любой другой флажок, рядом с которым стоит точка, выполните следующие действия:

  • Установите временную шкалу на кадр до того, как вы хотите, чтобы изменение произошло
  • Установите флажок и нажмите точку справа от флажка
  • Переместите временную шкалу на следующий кадр
  • Измените флажок и нажмите точку справа. Он превращается в бриллиант.

На изображении выше, когда кадр перемещается с 230 на 231, флажок становится неотмеченным, и объект перестает участвовать в моделировании после этого кадра.

Последним параметром здесь является масса. Он изменяет степень воздействия объекта при столкновении с другим объектом в симуляции. Это имитирует работу массы в реальной жизни.

Если вы используете реальный масштаб, Blender может рассчитать массу за вас, если вы перейдете в Объект->Твердое тело->Рассчитать массу

Вам будет представлен длинный список реальных материалов. Blender будет использовать размер объекта для расчета массы на основе выбранного вами материала.

Из этого меню мы также можем получить доступ ко многим другим функциям моделирования твердого тела. Например, из этого меню мы можем сделать выбранный объект пассивным или активным объектом твердого тела.

Давайте продолжим и посмотрим на настройки столкновения.

Параметры столкновения твердого тела Blender

Наиболее важным параметром столкновения является форма. Мы не обязательно используем сетку объектов для расчета столкновения. Вместо этого мы часто используем более простую невидимую форму для расчета симуляции. Часто объект слишком сложен для физических расчетов, что требует ненужных ресурсов и замедляет процесс.

Это означает, что мы могли бы иметь кубическую сетку и установить форму столкновения сферы, чтобы она кувыркалась с холма, а не скользила вниз, если бы мы захотели. Если объект сталкивается не так, как вы ожидаете, лучше всего начать с проверки формы столкновения.

Мы можем выбрать из следующих форм столкновения в Blender:

  • Коробка
  • Сфера
  • Капсула
  • Цилиндр
  • Конус
  • Сетка
  • 90 026 Выпуклая оболочка (по умолчанию)

  • Составной родитель

Мы можем просмотреть столкновение форму для первых пяти основных форм столкновения объектов твердого тела, перейдя в каркасный режим с помощью Shift+Z или выбрав его в режимах просмотра в правом верхнем углу окна 3D-просмотра.

Первые пять альтернатив являются базовыми формами, которые быстро вычисляют коллизии, и если важна производительность, мы должны рассмотреть возможность их использования в первую очередь. Например, мы можем моделировать сотни или тысячи объектов, поэтому каждый из них не должен быть слишком точным, но важна производительность.

Однако, если важна точность, лучше использовать сетку, выпуклую оболочку или составной родитель.

Вариант с выпуклым корпусом — лучшее из обоих миров. Он генерирует форму столкновения на основе грубой формы объекта. Но в настоящее время нет прямого способа визуализировать сгенерированную форму столкновения выпуклой оболочки.

Однако существует обходной путь с узлами геометрии, которые позволяют нам временно визуализировать ее, как описано в этом вопросе и ответе StackExchange.

Внешнее содержимое: StackExchange Визуализация формы столкновения выпуклого корпуса

Мы добавляем дерево узлов геометрии в стек модификаторов и открываем редактор узлов геометрии. Нажмите Shift+A и найдите «выпуклый корпус». Добавьте узел между входным и выходным узлами на графике, и сетка примет форму столкновения.

Связанное содержимое: как модификаторы работают в Blender, обзор

Форма столкновения теперь является фактической выходной геометрией для объекта, поэтому перед рендерингом обязательно удалите узел геометрии из стека модификаторов.

Давайте перейдем к форме столкновения сетки. С его помощью реальная сетка триангулируется и используется вместо нее. С корпусом столкновения и сеткой в ​​качестве формы столкновения мы получаем еще одну настройку с именем source.

Исходная настройка имеет три варианта:

  • База
  • Деформация
  • Конечная

База использует базовую сетку, которая у вас есть в режиме редактирования. Опция deform добавляет поддержку ключей формы и модификаторов деформации, а final позволяет полностью вывести сетку после расчета всего стека модификаторов.

Связанное содержимое: Ключевое руководство Blender shape key

Если твердое тело деформируется во время моделирования, вы можете использовать параметр деформации вместе с флажком деформации, который появляется, когда у нас есть и сетка в качестве формы столкновения, и деформация в качестве источника .

Далее идут настройки отклика поверхности. Имейте в виду, что вы должны настроить эти параметры для обоих сталкивающихся объектов.

Чем меньше трение, тем больше объект будет скользить по другому. Более высокое трение заставит объекты останавливаться быстрее. Довольно понятно. Таким образом, упругость делает более упругими объекты, чем больше упругости применяется.

Это значения, с которыми вам придется поиграть, чтобы получить правильное представление о вашей симуляции.

Далее следует чувствительность, а единственным параметром является запас. Маржа не предназначена для установки значения зазора между объектами при столкновении. Это технический параметр, который может помочь моделированию стать более стабильным и работать лучше при правильной настройке.

В руководстве по Blender сказано, что поле либо встроено, либо оставляет зазор. Эти формы включают поля:

  • Сфера
  • Коробка
  • Капсула
  • Цилиндр
  • Выпуклая оболочка (Но только с однородным масштабом) unk, и маржа занимает оставшееся место. Таким образом, общий размер формы столкновения не меняется.

    При использовании других форм столкновения, таких как конус, поле создает зазор между сталкивающимися объектами.

    Мы можем прочитать, что объект пассивного типа с коллайдером сетки в большинстве случаев может иметь маржу 0, в то время как для других типов и форм она не должна быть нулевой.

    Внешнее содержимое: Руководство по Blender

    Последними в настройках коллизий являются коллекции, они отличаются от коллекций, которые есть в аутлайнере.

    Связанное содержимое: Как работать с коллекциями (слоями) в планировщике Blender

    Мы называем эти коллекции коллекциями твердых тел. Здесь мы можем сказать симуляции, что только определенные группы объектов в симуляции могут сталкиваться друг с другом.

    Может быть до 20 различных групп, и любой твердый объект может быть частью одной или нескольких групп. Просто щелкните группу, чтобы сделать объект участником, и Shift+щелчок, чтобы добавить объект в несколько групп.

    Динамика объекта твердого тела

    Динамика доступна только для активных типов твердого тела. Первые две настройки — демпфирование для перемещения и вращения. Они относятся к линейной скорости и угловой скорости.

    Если объект запускается по воздуху, перевод демпфирования показывает, какое сопротивление испытывает объект и, следовательно, как быстро он будет двигаться. При высоком значении, например 0,9, объект может казаться вялым, как будто он движется через сироп или мед.

    Вращение относится к угловой скорости, и чем больше применяется демпфирование, тем большее сопротивление будет оказывать объект при вращении и вращении. Тем не менее, не цитируйте меня в своих домашних заданиях по физике. Это просто мой вывод после тестирования.

    Далее у нас идет подраздел деактивации. Здесь мы можем отключить динамику объектов. Обратите внимание, что это относится только к динамике, то есть к линейной и угловой скорости. Мы все еще можем толкать объект, но он не будет набирать скорость сам по себе. Как только другой твердый объект перестанет толкаться, он просто остановится.

    Параметры линейной и угловой скорости здесь являются пороговыми значениями. Когда твердотельный объект вращается или запускается с пороговой скоростью, динамика отключается, и объект может только толкаться другими объектами.

    Существует также флажок «Начать деактивировать», чтобы просто запустить объект твердого тела в неактивном состоянии, когда мы нажмем кнопку воспроизведения.

    Управление настройками для нескольких объектов при моделировании твердого тела

    При моделировании твердого тела часто требуется изменить одни и те же настройки для множества объектов одновременно. Если мы добавили 100 копий объекта в нашу сцену и хотим настроить их так, чтобы они вели себя одинаково в моделировании твердого тела.

    До сих пор мы меняли настройки только для одного объекта за раз. Чтобы изменить настройки для нескольких объектов, мы можем использовать несколько различных методов.

    Короче говоря, вы можете либо выбрать все объекты, к которым вы хотите применить настройку, и, удерживая клавишу Shift, щелкнуть объект, из которого вы хотите скопировать, чтобы сделать его активным, затем на панели свойств вы найдете настройку, щелкните ее правой кнопкой мыши и выберите «копировать в выбранное».

    Другой способ – перейти в меню твердого тела через “Объект->Жесткое тело” в окне 3D-просмотра. Здесь мы можем, например, выбрать «добавить активный», чтобы сделать все выбранные и активные объекты твердыми телами активного типа. То же самое касается пассива.

    Мы также можем использовать «копировать из активного», чтобы скопировать все настройки твердого тела из активного объекта во все выбранные объекты.

    Обратите внимание: когда мы говорим «копировать из активного» или «копировать в выбранное», мы не говорим о твердотельном типе активного. Мы говорим об активном объекте, как и в последнем выделенном объекте, объекте с более светлым оранжевым контуром в окне 3D-просмотра.

    Связанное содержимое: Как работает выделение в Blender

    Вот несколько примеров:

    Чтобы сделать все выбранные объекты твердым телом , выполните следующие действия:

    • Выберите все объекты
    • Перейдите в Объект->Твердое тело
    • Выберите «Добавить активный» или «Добавить пассивный», чтобы сделать их всех желаемого типа.

    Чтобы удалить твердое тело из всех выбранных объектов , выполните следующие действия.

    • Выделить все объекты
    • Перейти к Объект->Жесткое тело
    • Выбрать удалить

    В скопировать все атрибуты жесткого тела из одного объекта во многие выполните следующие действия:

    • Выберите все объекты и щелкните, удерживая клавишу Shift, объект, который хотите скопировать, чтобы сделать его активным.
    • Перейдите в Объект->Жесткое тело
    • Выберите “Копировать из активного”

    Чтобы скопировать одно свойство из одного жесткого биди-объекта во многие , выполните следующие действия: хотите скопировать, сделав его активным объектом.

  • Перейти к свойству на панели свойств
  • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «копировать в выбранное».

Что такое мир твердых тел и как он работает?

Мир твердого тела содержит параметры, которые являются глобальными для всей системы твердого тела в сцене. Это такие вещи, как то, насколько должны быть воздействующие силы, скорость симуляции и некоторые другие технические параметры, например, как часто должны выполняться расчеты симуляции.

Когда мы делаем наш первый объект твердым телом, мир твердого тела добавляется в сцену автоматически.

Мы можем получить доступ к настройкам мира твердого тела, перейдя на вкладку сцены на панели свойств.

Разверните раздел мира твердых тел, чтобы увидеть доступные настройки. Вы найдете три подраздела.

  • Настройки
  • Кэш
  • Вес поля

Настройки мира твердого тела

В разделе настроек вы найдете следующие настройки:

  • Коллекция
  • 9 0026 Ограничения

  • Скорость
  • Разделенный импульс
  • Подшагов на кадр
  • Итерация решателя

Давайте рассмотрим их.

Параметр коллекции принимает коллекцию в качестве входных данных. Чтобы объект был частью мира твердых тел, он должен быть в этой коллекции.

Когда мы добавляем наш первый объект с твердым телом, добавляется мир твердых тел, а также добавляется коллекция под названием «RigidBodyWorld». Мы не сможем увидеть эту коллекцию в планировщике, если не переключим ее для отображения потерянных данных. Но любой объект, который мы превращаем в твердое тело, автоматически добавляется в эту коллекцию, чтобы быть включенным в мир твердого тела.

Настройка ограничений аналогична настройкам коллекции, но вместо объектов в мире твердых тел она содержит объекты ограничений. По большей части это пустоты, которые соединяют два объекта жесткой зависимостью.

Далее у нас есть параметр скорости, который позволяет нам изменять скорость симуляции. Часто нам нужно, чтобы наша симуляция твердого тела была больше реального масштаба. В этих случаях симуляция может выглядеть как замедленная. Мы можем увеличить скорость, чтобы выделить это и привести ее к более разумной скорости для масштаба нашей симуляции. Этот параметр также можно анимировать, чтобы переходить в эффект замедленного движения и выходить из него.

Следующие три параметра являются более техническими и определяют, как обновляется симуляция.

Флажок Разделить импульс ограничивает силу, которую объекты создают при столкновении друг с другом в рамках моделирования. Лично я не нашел, что это имеет какое-либо значение. Но, согласно руководству, это может сделать симуляцию менее стабильной, но также позволит проводить симуляции в меньшем масштабе.

Внешнее содержимое: руководство Blender, мир твердых тел

Подшаги на кадр и итерации решателя определяют, как часто следует пересчитывать симуляцию. Чем выше, тем точнее будет симуляция, но за счет производительности.

Итерации решателя такие же, как подшаги на кадр, но они управляют вычислением зависимостей твердого тела, в то время как подшаги на кадр обрабатывают шаги фактического моделирования. Однако итерации решателя также могут повысить стабильность при размещении нескольких объектов с твердым телом друг над другом.

Если стек имеет тенденцию падать до того, как на него что-либо воздействует, одним из вариантов является увеличение числа итераций решателя.

С другой стороны, если объекты имеют тенденцию перемещаться друг через друга, увеличьте количество подшагов на кадр.

Кэш жесткого тела

Настройки кэша позволяют нам запечь симуляцию на диск, чтобы мы могли воспроизвести ее в реальном времени. Если мы этого не сделаем, Blender должен будет рассчитывать симуляцию в реальном времени, пока мы играем. Это может привести к значительной нагрузке на производительность, когда у нас есть сложные симуляции.

Когда мы воспроизводим симуляцию в реальном времени, вы можете видеть на временной шкале, что данные симуляции сохраняются в памяти для более быстрого воспроизведения. Если мы внесем изменения в симуляцию, эта полоса изменит цвет, чтобы указать, что кэшированные данные устарели.

Если мы снова воспроизведем анимацию, полоса снова заполнится. Данные, которые Blender сохраняет при запуске анимации, сохраняются в оперативной памяти. Если мы хотим сохранить данные навсегда, мы запекаем их, а Blender перемещает данные из ОЗУ на диск и сохраняет их в blend-файле.

Ваш blend-файл необходимо сохранить на диск, чтобы он работал должным образом.

На панели кеша мы можем выбрать несколько способов запекания. Нажав кнопку запекания, мы запечем симуляцию твердого тела от начального до конечного кадра. После этого сохраните ваш blend-файл, чтобы сохранить запекание на диск.

Мы можем установить голову воспроизведения на кадр на временной шкале и выбрать расчет по кадру. Это будет рассчитываться от начального кадра до выбранного кадра.

Если мы воспроизвели симуляцию и закешировали кадры, мы можем выбрать «текущий кеш для запекания», чтобы переместить эти кадры из кэша в закешированные. Затем сохраните blend-файл, чтобы сохранить запекание на диск.

Если мы нажмем Bake all dynamic, Blender запечет и другие симуляции, поэтому, если у вас также есть симуляция жидкости или ткани, например, в вашей сцене, Blender запечет их все.

«Удалить все запекания» удалит все запеченные данные для мира твердого тела и всех других симуляций в сцене, а удаление запекания удалит запекание в текущей симуляции.

Веса полей мира твердых тел

Последний подраздел в настройках мира твердых тел — веса полей. Здесь мы можем решить, насколько эффективным должен быть каждый тип силы, включая ползунок для всех и для гравитации. Ползунки перемещаются от нуля до единицы, указывая на полный эффект или отсутствие эффекта. Но если мы вводим число, значение может быть установлено где угодно от отрицательного 200 до положительного 200, чтобы усилить любой эффект.

Слот столкновения эффектора сообщает моделированию твердого тела, должны ли силы быть в определенном наборе для учета при моделировании.

Моделирование твердого тела не работает

Итак, что может пойти не так, когда мы используем систему моделирования твердого тела? Вот несколько распространенных проблем, с которыми вы можете столкнуться.

Моделирование физики Blender останавливается на 250 кадрах

По умолчанию конечный кадр временной шкалы Blender установлен на 250 кадрах. Таким образом, эта проблема не связана с симуляцией. Чтобы увеличить или изменить продолжительность симуляции, перейдите на вкладку вывода на панели свойств. Это белый значок принтера.

В разделе диапазона кадров найдите параметр «конец» и измените его на количество кадров, которое должно длиться симуляция.

Моделирование взрыва

В некоторых случаях может показаться, что наша симуляция взрывается пушистой летающими объектами. Если это произойдет, причин может быть несколько.

Вероятно, вы настроили одно или несколько значений слишком высоко или слишком низко по отношению к другому значению. Также может случиться так, что ваша симуляция слишком мало масштабируется или симуляция не рассчитывается достаточно часто, что приводит к внезапному скачку значения.

Сначала проверьте, чтобы ваша симуляция была в достаточно большом масштабе. Если это шкала в сантиметрах, измените ее на метры, чтобы посмотреть, решит ли это проблему.

Если это не поможет, проверьте формы столкновения ваших объектов и убедитесь, что они соответствуют вашим ожиданиям. Также проверьте запас в подразделе чувствительности настроек твердого тела. Также имейте в виду, чтобы проверить оба объекта, которые сталкиваются.

Объекты проходят друг через друга

Если объекты проходят через друг друга в вашей симуляции, перейдите к настройкам мира твердых тел и измените настройку подшагов на кадр на более высокую. Значение по умолчанию — 10, вы можете попробовать увеличить его до 30 или 50 или даже выше. Просто имейте в виду, что настройка подшагов на кадр сильно влияет на производительность. Это то, как часто рассчитывается симуляция.

Объекты не падают

Если ваш объект застрял в воздухе, сначала убедитесь, что он относится к типу твердого тела. Затем убедитесь, что флажок «Dyanmic» установлен, а «Animated» выключен.