Приёмы работы в Blender. Часть 1 / Хабр
Серия публикаций
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.
Перенос центра трансформации
Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.
Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:
Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:
Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:
Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:
Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.
Сброс координат положения, вращения, размера
Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
- Alt+G — сброс положения
- Alt+R — сброс вращения
- Alt+S — сброс размера
Давим Alt+G, и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.
Ходовые кнопки
Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
- G (Grab) — движение
- R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)
- S (Scale) — размер
- Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
- Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
- « / » (View Local) (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
- «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) — приблизиться к выбранному
- Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
- С (Circle Select) — выбор окружностью
- B (Border Select) — выбор рамкой
- F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
- K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон
- J (Join) — объединить объекты
- P (seParate) (режим Tab) — разделить объект
- Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
- Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) — удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
- E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание
- Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление
- W (Specials) (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде больше нет.
Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
- Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
- Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q
Как выровнять грань?
Конкретно речь идёт о подобной операции:
Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:
А в самом окне будет так:
«Вперёд» — это ось Y
Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.
Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.
Линкованые обьекты
Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.
- Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
- Дать имя группе — «Утюг»
- Сохранить файл «Утюг»
- Открыть файл «Комната»
- Дать команду «File → Link»
- Найти файл «Утюг»
- Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»
Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.
Меню ребер – Blender 3D
Найти:
Сегодняшним уроком является отрывок из книги «Инструменты моделирования в Blender». В нем мы рассмотрим все инструменты, расположенные в меню ребер. Выход самой книги состоится уже совсем скоро.
Make Edge/Face
Создает ребро между двумя выделенными вершинами или грань, если вершин больше двух. Между двумя выделенными ребрами создается грань. Если ребер выделено больше двух, то грань создается лишь между первыми двумя выделенными.
Subdivide
Подразделяет выделенные ребра на более мелкие. С помощью опций данного инструмента вы можете настроить количество подразделений и способ подразделения.
Subdivide Edge-Ring
Подразделяет кольцо связанных ребер. С помощью опций данного инструмента вы можете настроить количество подразделений и способ подразделения.
- Number of Cuts
Количество подразделений.Рис. 10.3: Исходное выделение; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2.
- Interpolation
Метод интерполяции.Рис. 10.4: Linear; Blend Path; Blend Surface.
- Smoothness
Коэффициент сглаживания подразделения. - Profile Factor
Коэффициент, регулирующий степень расширения/сжатия новых ребер.Рис. 10.5: Profile Factor: 0; Profile Factor: 0.25; Profile Factor: -0.25.
- Profile Shape
Тип спада для опции Profile Factor.
Un-Subdivide
Объединяет выделенные ребра и грани, тем самым создавая более крупные грани. (действие, обратное инструменту Subdivide). Опция Iterations позволяет указать количество итераций данного инструмента.
Рис. 10.6: Исходное выделение; Iterations: 1; Iterations: 2; Iterations: 3.
Edge Crease
Специальное значение, позволяющее контролировать степень сглаживания выделенных ребер модификатором Subdivision Surface (алгоритм Catmull-Clark).
Edge Bevel Weight
Специальное значение, позволяющее контролировать степень воздействия модификатора Bevel на выделенные ребра.
Mark/Clear Seam
Ставит/снимает метку «шов» на выделенных ребрах (используется при создании UV-развертки).
Mark/Clear Sharp
Ставит/снимает метку «острые» на выделенных ребрах. Используются данные ребра модификатором EdgeSplit.
Mark/Clear Freestyle Edge
Ставит/снимает метку на выделенных ребрах для использования нефотореалистичным движком FreeStyle.
Rotate Edge CW/CCW
Изменяет топологию меша, вращая выделенные ребра по/против часовой стрелки.
Рис. 10.7: Исходное выделение; Rotate Edge CW; Rotate Edge CCW.
Bevel
Создает фаску в местах выделенных ребер. Данный инструмент подробно рассмотрен здесь (в книге это ссылка на другую главу).
Edge Split
Упрощенная версия модификатора Edge Split.
Bridge Edge Loops
Создает мост между двумя и более выделенными петлями.
- Connect Loops
Метод объединения нескольких петель.Рис. 10.8: Исходное выделение; Open Loop; Closed Loop; Loop Pairs.
- Merge
Объединяет петли вместо того, чтобы создавать между ними грани. - Merge Factor
Позволяет указать место объединения петель. - Twist
Позволяет вращать замкнутые петли.Рис. 10.9: Twist: 0; Twist: 1; Twist: 2.
- Number of Cuts
Количество подразделений для образовавшихся граней.Рис. 10.10: Number of Cuts: 0; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2; Number of Cuts: 3.
- Interpolation
Метод интерполяции.Рис. 10.11: Linear; Blend Path; Blend Surface.
- Smoothness
Фактор сглаживания граней.Рис. 10.12: Smoothness: 0.8; Smoothness: 1; Smoothness: 1.2.
- Profile Factor
Позволяет сжимать/расширять образовавшиеся грани.Рис. 10.13: Profile Factor: -0.3; Profile Factor: 1; Profile Factor: 0.3.
- Profile Shape
Тип спада для параметра Profile Factor.
Edge Slide
Позволяет перемещать ребра вдоль прилегающих к ним ребер.
- Even
Заставляет ребро повторять форму смежных ребер. - Flipped
При использовании режима Even, меняет направление ребер (начинают повторять форму противоположных ребер). - Clamp
Ограничивает область трансформации длиной ребра. - Correct UVs
Изменяет UV-развертку в соответствии с произведенными трансформациями.
Edge Loops
Выделяет петлю связанных ребер (Alt + ПКМ). Опция Ring активирует выделение кольца связанных ребер (Edge Ring).
Рис. 10.14: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Edge Loop, справа — результат работы его опции Ring.
Edge Rings
Выделяет кольцо связанных ребер. Опция Ring активирует выделение петли связанных ребер (Edge Loop).
Рис. 10.15: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Edge Ring, справа — результат работы его опции Ring.
Select Loop Inner-Region
Выделяет внутреннюю область между двух выделенных петель. Сначала выделяется область между первой и второй петлями, затем третьей и четвертой и т.д. Опция Select Bigger инвертирует результат выделения данной функции.
Рис. 10.16: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Select Loop InnerRegion, справа — результат работы его опции Select Bigger.
Select Boundary Loop
Выделяет внешние ребра выделенных граней. Данная опция переводит Blender в режим выделения ребер.
Рис. 10.17: До и после применения инструмента Select Boundary Loop.
P.S. Предзаказ книги «Инструменты моделирования в Blender» стартует на этой неделе!
Инструменты, Моделирование
Как вырезать фигуру в вашем объекте в Blender?
Вырезание отверстий в объекте может занять некоторое время в Blender, в зависимости от модели и формы, которую мы хотим, но есть несколько инструментов, облегчающих этот процесс. Итак, как мы вырезаем фигуру?
- Выберите объект, который мы хотим вырезать.
- Установить режим редактирования объекта .
- Нажмите K, чтобы вызвать инструмент ножа, а затем нажмите на сетку, чтобы начать разрез, а затем щелкните в другом месте, чтобы начать трассировку разреза .
- после того, как вы проследили разрез, нажмите Enter, чтобы добавить разрез в сетку .
В оставшейся части этой статьи мы рассмотрим, как вырезать фигуру с помощью инструмента «Нож», как и с логическим модификатором. Мы также подробно расскажем об обоих методах и некоторых причинах их использования.
Как вырезать фигуру с помощью ножа в Blender
Сначала выберите объект, который вы хотите вырезать, а затем установите режим взаимодействия с объектом на редактирование. Теперь, чтобы получить доступ к ножу, мы можем либо нажать K, либо слева мы можем выбрать нож.
Сопутствующее содержимое: Учебное пособие по инструменту «Нож для блендера»
С включенным инструментом «Нож» мы можем начать щелкать, чтобы создать вырез в нашей сетке. Мы также можем удалить точки на нашем разрезе, нажав CTRL+Z, при этом в режиме ножа все ярлыки можно увидеть в строке состояния внизу окна.
Когда нас устраивает вырез, мы можем нажать Enter, чтобы добавить в модель вершины и ребра нашего разреза. Обратите внимание, что разрез должен быть на соединенной поверхности.
Иногда, когда мы пытаемся использовать нож на связанной поверхности, он все равно не работает. Это может произойти, когда на модели есть сгиб, и наш разрез не отслеживает его должным образом. Иногда разрезы также не работают должным образом с N-угольниками, поэтому вам может потребоваться сначала триангулировать N-угольники.
Один из быстрых способов выделить все N-угольники в наших моделях — сначала выбрать модель, а затем установить режим редактирования объекта. Перейдите к выбору> выберите все по признаку> грани по сторонам, установите количество вершин на 4 и установите тип больше, чем.
Теперь перейдите к грани > триангуляции, мы также можем сделать это после того, как вырезали нашу геометрию, так как инструмент нож часто создает N-угольники.
Мы могли бы добиться аналогичного эффекта, перемещая вершины и разделяя ребра, чтобы получить лучший контур, а затем продолжить использовать форму, как если бы мы вырезали ножом. Причина, по которой мы используем нож, заключается в том, что он намного быстрее и не искажает геометрию.
После того, как вырез сделан, мы можем выбрать внутреннюю часть и выдавить ее внутрь или удалить ее и продолжить модель вокруг отверстия.
Связанное содержимое: Выдавливание в Blender: основы, вдоль кривой, круги, многообразие и многое другое
Преимущество инструмента-ножа в том, что он быстрый и мы можем вырезать произвольные формы. Но пара недостатков заключается в том, что трудно сделать точные формы, такие как круглые отверстия. Также трудно сделать разрез насквозь через объект. В обоих этих случаях логическая операция является лучшим выбором.
Как вырезать фигуру с помощью логических операций в Blender
Сначала создайте объект-резак и поместите его туда, где вы хотите вырезать объект. На вкладке свойств выберите свойства модификатора и добавьте логический модификатор. Установите логический объект в объект резака.
Связанное содержимое: Как использовать логический модификатор в Blender
Если мы хотим сохранить вырезанную часть, мы можем создать копию объекта, но с логическим значением пересечения.
Иногда логическое значение не работает должным образом, мы можем попробовать изменить решатель с точного на быстрое или слегка переместить один из объектов. Есть определенные крайние случаи, когда логический модификатор просто не работает, и в этих случаях может быть лучше просто использовать инструмент нож.
Вы также можете прочитать эту статью для получения более подробных инструкций о том, как решать логические задачи.
Связанное содержимое: Проблемы с логическими модификаторами и способы их решения
Причина, по которой мы можем использовать этот метод вместо метода ножа, заключается в том, что он позволяет нам вырезать точные формы и может быть намного быстрее. Этот метод также позволяет выполнять быструю итерацию.
Недостатком логических значений является то, что геометрия, которую они выводят, не идеальна и требует небольшой очистки, чтобы получить хороший поток полигонов и удалить N-угольники.
Связанное содержимое: Направляющая N-угольника Blender
Вырезание без корректировки поверхности
Мы также можем захотеть вырезать с использованием логического значения без фактического создания отверстия в модели, аналогично тому, как работает инструмент нож. Мы можем добиться этого эффекта с помощью нескольких дополнительных шагов.
Сначала выберите объект, который мы собираемся вырезать, и продублируйте его. В свойствах первого объекта перейдите к свойствам модификатора и добавьте логический модификатор, затем установите объект как объект резака. Установите режим разницы.
В скопированном объекте перейдите к свойствам модификатора и добавьте логический модификатор и установите объект резака, затем установите режим пересечения.
Как только булевы значения работают с обоими объектами, мы можем применить их к каждому объекту.
Теперь объедините два объекта вместе, а затем установите режим взаимодействия объектов на редактирование. Нажмите A, чтобы выбрать все, а затем в верхней части окна выберите «Сетка» > «Очистка» > «Объединить по расстоянию». Теперь у нас должна быть петля края, которая соответствует форме режущего объекта.
Это может быть полезно, так как будет действовать точно так же, как нож, но, как упоминалось выше, позволит нам смоделировать точную форму, которую мы хотим вырезать, а не на глаз или создавать ее вручную.
Как упоминалось выше, результирующая геометрия из логических значений не идеальна, поэтому, если мы не хотим проходить через очистку геометрии, инструмент нож может быть лучшим вариантом.
Заключительные мысли
С помощью ножа мы можем легко вырезать модель и убедиться, что геометрия вырезана именно так, как мы хотим. С помощью Boolean мы можем быстро настроить форму выреза, а также использовать другие объекты для создания выреза.
У обоих есть свои плюсы и минусы, но они должны охватывать большинство случаев, когда нам нужно вырезать фигуру в объекте.
Спасибо за ваше время.
Инструмент-нож — Руководство по блендеру
Инструмент-нож — Руководство по блендеру
Ссылка
Режим: | Режим редактирования |
---|---|
Панель: | Панель инструментов ‣ Инструменты ‣ Инструменты сетки ‣ Добавить: Нож/Выбрать |
Горячая клавиша: | K или Сдвиг-К |
Инструмент «Нож» можно использовать для интерактивного разделения (разрезания)
геометрия путем рисования линий или замкнутых контуров для создания отверстий.
Использование
При нажатии K (или Shift-K ) инструмент Нож становится активным.
Рисование линии разреза
При использовании ножа курсор меняется на значок скальпеля
и заголовок изменится, чтобы отобразить параметры инструмента.
Вы можете нарисовать соединенные прямые линии, нажав ЛКМ ,
отмечены маленькими зелеными квадратиками. Красные квадраты — это уже определенные разрезы.
Окружающие красные квадраты означают, что в этой самой позиции уже есть разрез,
поэтому не будет создана дополнительная вершина (кроме первой).
Сетка до резки ножом. |
Разрез ножом активен. |
После подтверждения разреза ножом. |
Опции
- Выбор ножа Shift-K
- Активирует нож с другим набором параметров, поэтому только выбранные грани обрезаются и
Вырезать через по умолчанию включено. - Новый разрез E
- Начинает новый разрез. Это позволяет определить несколько отдельных линий разреза.
Если было определено несколько разрезов, они распознаются как новые точки привязки.
Создание нескольких разрезов. |
Результат запуска новых проходов в инструменте. |
- Защелка средней точки Ctrl
- Удерживайте, чтобы привязать курсор к середине краев,
это означает, что все разрезы будут выполняться точно по центру каждой режущей кромки. - Игнорировать привязку Сдвиг
- Удерживайте, чтобы инструмент игнорировал привязку,
в отличие от значения по умолчанию, когда курсор мыши привязывается к краям. - Прорезь: Z
- Разрешить инструменту «Вырезать» прорезать скрытые грани, а не только видимые.
- Угловая зависимость C
- Ограничивает рез с шагом 45 градусов.
- Замкнуть контур: дважды щелкнуть ЛКМ
- Это быстрый способ закрыть петлю, которую вы сейчас вырезаете.
- Нарисуйте непрерывную линию: ЛКМ перетащите.
- Таким образом, вы можете провести линию от руки по поверхности,
точки будут созданы на пересечениях ребер.
Ограничение угла среза. |
Результат ограничения угла среза. |
Подтверждение и выбор
Нажатие Esc или RMB в любое время отменяет инструмент,
и нажатие ЛКМ или Возврат подтверждает разрез со следующими опциями:
Возврат оставит выбранным каждое ребро, кроме новых ребер, созданных из разреза.
Нож Проект
Артикул
Режим: | Режим редактирования |
---|---|
Панель: | Панель инструментов ‣ Инструменты ‣ Инструменты сетки ‣ Добавить: Knife Project |
Проекция ножа — это неинтерактивный инструмент, в котором вы можете использовать объекты для вырезания печенья.
сетку, а не рисовать линию вручную.
Это работает, используя контуры других выбранных объектов в режиме редактирования, чтобы врезаться в сетку.
вдоль оси вида будет выбрана результирующая геометрия внутри контура фрез.
Контуры могут быть проволочными или граничными ребрами.
Чтобы использовать проект ножа, сначала в объектном режиме выберите «режущий объект».
затем добавьте к этому выбору с помощью Shift-ПКМ «объект для вырезания».
Теперь введите Edit Mode и нажмите Knife Project (находится на панели инструментов).
См. также
Выравнивание 3D-вида для настройки оси проекции.
Примеры
Перед проецированием из текстового объекта. |
Результирующий выступ ножа. |
Перед проецированием объекта-сетки. |
Результирующий выступ ножа (после выдавливания). |